텍스쳐의 Read/Write Enabled


텍스쳐의 임포트 셋팅 중 Read/Write Enabled 플래그도 메모리에 영향을 미칩니다. 이 플래그가 활성화되어 있다면 텍스쳐 데이터가 CPU 메모리에 상주하게 됩니다. 원래 텍스처 데이터는 GPU에서 사용할 수 있도록 GPU 메모리에 상주합니다. 하지만, 이 플래그가 활성화가 되면 추가적으로 CPU 메모리에도 상주하게 됨으로써 메모리 사용량이 두 배가 되는 것입니다.

이 플래그는 유저 스크립트에서 Texture.GetPixel 혹은 Texture.SetPixel 등의 코드를 통해 텍스쳐의 읽기 및 쓰기가 가능한지의 여부를 의미합니다. 만일 런타임이나 로딩타임동안 스크립트에서 텍스쳐의 데이터에 접근할 필요가 있다면 이 플래그가 활성화되어야 합니다.

하지만, 대부분의 경우에는 렌더링에 사용되는 텍스처가 스크립트에서 변경될 일이 없으므로 이 플래그를 비활성화 시켜야 메모리를 절약할 수 있습니다. 때문에, 기본적으로는 비활성화되어되어있습니다.



Posted by 오지현 / Unity Korea Lead Evangelis ozlael

유니티의 씬의 모든 Mixed 라이트는 Mixed Lighting Mode에 의존합니다. Lighting Mode 를 설정하려면, Window Rendering > Lighting SettingsEdit > Window > Lighting을 선택하여 라이팅 창을 열면 Mixed Lighting 섹션이 있습니다. Baked Global Illumination 플래그는 베이킹된 GI 즉 라이트맵 사용 여부를 의미합니다. 라이트맵을 사용하려면 이 플래그가 켜져있으면 됩니다.


Mixed Lighting 의 Lighting Mode는 씬의 라이트들 중 모드가 Mixed로 되어있는 라이트들에 의해서 영향을 받습니다. Baked Indirect, Subtractive, Shadowmask 중 하나를 선택할 수 있습니다. 이 모드에 따라서 라이트맵들은 큰 차이를 보입니다.

(이 글에서는 포워드 렌더링 패스를 기준으로 설명합니다.)


Baked Indirect


이 모드로 설정된 경우는 GI만 라이트맵에 기록되고 그림자는 기록되지 않습니다. 그림자는 베이킹이 되지 않고 런타임동안 실시간으로 연산됩니다. 즉, 그림자는 실시간으로 처리하고 GI만 미리 연산해놓고 싶은 경우 이 모드를 사용합니다. 그림자가 매우 중요하게 다뤄져야할 경우 유용합니다. 하지만 그만큼 그림자 처리 비용이 들어가는 것을 염두해두어야 합니다. 그림자 뿐만 아니라 직접광(Direct lighting)도 리얼타임으로 처리됩니다. 따라서 런타임상에서 라이트의 컬러와 강도(intensity)도 변경 가능합니다. 다음 이미지는 스태틱으로 처리된 건물의 그림자와 케릭터의 그림자가 실시간으로 처리되고 있는 모습을 보여주고 있습니다. 건물 옆의 바위는 실시간 라이팅이 적용되어 스페큘러 하이라이트가 반영되어 있습니다.

< Assets : Lighting Optimisation Tutorial, Survival Shooter Tutorial, by Unity Technologies>


씬 뷰에서 Baked Lightmap 모드로 선택하여 확인해보면 AO등의 GI는 반영이 되어있지만 디렉셔널 라이트의 그림자는 반영이 되어 있지 않습니다.



Subtractive


Subtractive는 정통적인 라이트맵이라고 볼 수 있습니다. 라이트맵에 GI와 직접조명, 그림자 까지 모두 라이트맵에 베이킹됩니다. 이 모드는 스태틱 오브젝트에 대한 라이팅 연산이 라이트맵에 새겨지므로 스태틱 오브젝트에는 실시간 라이팅이 이루어지지 않고 오로지 라이트맵에해서만 라이팅이 이루어지기 때문에 스페큘러가 반영되지 않습니다.

라이트맵에 그려진 라이트는 단순히 텍스처에 그려진 이미지와 다름 없기때문에 실시간 그림자와 자연스럽게 반응하거나 하지는 않습니다. 아래 이미지는 베이킹된 건물의 그림자 위에 케릭터의 실시간 그림자가 그려지는 모습을 보여주고 있습니다. 앞의 Baked Indirect에서 캐릭터와 건물의 그림자가 자연스럽게 연결되는 모습과는 대조되는 현상입니다.

그래서 Subtractive 모드에서는 실시간 그림자의 컬러를 조절할 수 있습니다. Realtime Shadow Color를 변경하여서 그림자 컬러를 조절해줄 수 있습니다. 씬의 전반적인 그림자의 컬러와 어울리는 컬러로 선택해서 그림자의 이질감을 줄여줄 수 있습니다.


씬 뷰에서 드로우 모드를 Baked Lightmap로 확인한 모습입니다. 오브젝트의 라이팅과 그림자, AO까지 모두 라이트맵에 처리가 되어 있습니다.

Subtractive 모드에서는 이처럼 스태틱 오브젝트들의 라이트는 라이트맵에서 다 처리하므로 런타임 동안의 라이팅 오버헤드가 극히 적습니다. 그렇기 때문에 저사양 모바일 디바이스에서 사용하기 적합한 모드입니다.




Shadowmask


Shadowmask모드는 라이트맵을 베이킹 시 그림자 영역을 별도의 텍스쳐로 따로 저장합니다. 이러한 그림자 영역을 따로 저장해놓은 텍스처를 쉐도우마스크라도 부릅니다. 얼핏 보기에는 Baked GI와 비슷하게 보일 수 있습니다. 하지만, 런타임동안 그림자 캐스팅 연산 자체를 수행하지는 않습니다. 대신 쉐도우 마스크로부터 그림자 여부를 판단해서 실시간 그림자와 자연스럽게 합성해줍니다. 따라서, Subtractive 모드와는 달리 스태틱 오브젝트와 다이나믹 오브젝트의 그림자가 자연스럽게 연결됩니다.

다음 이미지에서 건물 그림자와 캐릭터 그림자가 자연스럽게 어울리고 있습니다.



Shadowmask모드는 라이트맵이 적용되는 오브젝트에도 스페큘라 하이라이트가 적용됩니다. 건물 옆바위를 보면 스페큘라 하이라이트가 맺히고 있음을 확인할 수 있습니다. 앞선 Subtractive 모드일 경우와 비교해보면 차이가 명확하게 드러납니다. 이 스페큘라 하이라이트는 리얼타임으로 픽셀쉐이더에서 연산되기 때문에 그 만큼의 추가적인 GPU 성능이 소모됩니다. 이는 BakedGI모드에서도 마찬가지지만, BakedGI와 다른점은 그림자 캐스팅 연산에 대한 비용이 상대적으로 절약된다는 점입니다. 스태틱 오브젝트의 그림자 영역은 미리 쉐도우마스크로 저장되어 있기 때문에 런타임동안 쉐도우맵을 이용한 연산을 수행하지 않습니다. ( 주석 : Distance Shadowmask는 경우에 따라 달라집니다.)동적인 오브젝트에 대해서만 쉐도우맵 연산을 함으로써 그림자 연산에 대한 비용을 절약할 수 있습니다.


씬 뷰에서서 드로우 모드를 Shadowmask로 설정하면 쉐도우마스크가 적용되는 부분만 따로 확인할 수 있습니다.


이처럼, 그림자 연산에 대한 성능 비용이 대폭 감소하기때문에 모바일 디바이스에서 사용하기 적합합니다. Subtractive 모드에서의 시각적인 품질이 아쉽다면 Shadowmask도 고려해볼만 합니다. 다만 물론 Subtractive 모드보다는 성능 비용이 더 필요합니다.  


또한, 쉐도우마스크 텍스처가 추가적으로 만들어지기 때문에 텍스처 메모리가 추가적으로 필요합니다. 라이트캡 텍스처 생성 결과물은 라이팅 윈도우의  Global Maps 탭에서 확인할 수 있습니다. 아래 이미지는 위 씬을 디렉셔널 모드를 Directional로 설정하고 라이팅 모드를 Shadowmask로 라이트맵을 베이킹한 결과물들입니다.

첫번째 행에 보여지는 것들이 본래의 라이트맵입니다. 두번째 행에 보여지는 것들이 디렉셔널 모드로 인해 추가된 텍스쳐입니다. 세번째 행에 보여지는 것들이 쉐도우마스크입니다. 원래는 4장인 라이트맵이 디렉셔널 모드와 쉐도우마스크로 인해서 3배가 되었습니다. 하단에 총 용량이 190.7MB임을 나타내고 있습니다. PC나 콘솔에서는 문제가 되지 않는 크기이지만 모바일 디바이스에서는 메모리 문제를 일으킬 수가 있는 수치입니다. 따라서 모바일을 타겟으로 할 시에는 이러한 점들을 염두해두어야 합니다.


Shadowmask는 Distance Shadowmask 모드로 확장될 수 있습니다. Edit > Project Settings > Quality 를 선택하여 퀄리티 셋팅 창에서 선택할 수 있습니다. Shadows 섹션의 Shadowmask Mode를 Distance Shadmowmask로 설정하면 디스턴스 쉐도우마스크 모드가 활성화 됩니다.


이 모드를 활성화 시켜주면 스태틱 오브젝트도 거리에 따라 쉐도우맵을 적용합니다. 가까운 거리는 쉐도우맵으로 실시간으로 그림자를 처리하고 먼 거리는 쉐도우매스크로 그림자를 처리하는 것입니다.

가까운 거리에 있는 다이나믹 오브젝트에게 스태틱 오브젝트로부터 캐스팅되는 그림자를 고품질로 드리우고 싶을 때 이 모드를 사용할 수 있습니다. 다음 이미지는 Distance Shadowmask 모드에서 건물의 리얼타임 그림자가 캐릭터에게 맺히는 모습을 보여주고 있습니다.


Shadow Distance에 설정된 값 이상의 거리는 Shadowmask를 적용해서 처리합니다. 아래 두 이미지는 그러한 예를 보여주고 있습니다.

카메라가 건물과 멀리 떨어져 있을 시에는 쉐도우맵의 영향이 아닌 쉐도우마스크로 처리가 되어서 그림자가 만들어집니다. 그림자의 경계가 쉐도우마스크의 해상도로 인해 블럭화되는 것을 볼 수 있습니다. 또한, 케릭터는 Shadow Distance보다 멀리 있어서 그림자가 생략됩니다.

카메라가 가까이 가면 쉐도우맵을 이용하는 실시간 그림자로 바뀝니다. 건물 그림자의 경계 품질이 바뀐 것을 확인할 수 있습니다.

이처럼, 스태틱 오브젝트도 실시간 그림자를 캐스팅하게 두고싶다면 디스턴스 쉐도우마스크를 이용하면 성능을 절약할 수 있습니다.



Posted by 오지현 / Unity Korea Lead Evangelis ozlael

안드로이드 개발 환경 설정


유니티의 프로젝트를 안드로이드로 빌드하기 위해서는 우선 빌드 타겟을 안드로이드로 설정해줘야 합니다.


File > Build Settings 로 빌드셋팅창을 열고 Platform을 Android 로 선택 후 Switch Platform 버튼을 눌러서 빌드타겟을 안드로이드로 바꿉니다.


만일, 안드로이드 빌드용 모듈이 설치되어 있지 않다면 다음과 같이 No Android Module loaded 라는 메시지가 나옵니다. 메시지 바로 아래 있는 Open Download Page 버튼을 눌러 모듈을 다운로드받고 설치해줍니다. 모듈 설치시에는 유니티를 종료시켜줘야합니다. 설치 완료되고나면 유니티를 다시 켜고 프로젝트를 열어줍니다.


Switch Platform 버튼을 누르면 Asset Progress 프로그레스 팝업이 뜬 후 에셋들을 안드로이드 타겟으로 임포트 진행을 처리합니다.

완료되고나면 유니티 상단 타이틀바에 다음과같이 타겟이 안드로이드로 되어있음을 확인할 수 있습니다. ProfilerSampl1은 프로젝트명입니다. 각자 본인이 설정한 프로젝트명으로 표기됩니다.

빌드셋팅창에서 Player Settings 버튼을 누르면 Inspector창에 Player Settings가 뜹니다. Package Name을 변경해줍니다. Package Name은 Rendering 섹션의 하단에 있는 Identification 섹션에 있습니다. Package Name은 안드로이드 패키지의 이름이므로 원하는 이름으로 지으면 됩니다. 다만, com.제작자.프로젝트명 과 같은 형식으로 짓는 것이 일반적입니다.

이제 빌드를 하면 되는데, 유니티로 안드로이드 빌드를 해본 적이 없다면 빌드 전 안드로이드 개발 환경을 셋팅해줘야합니다. 우선, Preferences창을 엽니다. 윈도우즈는 File > Preferences, 맥은 Unity > Preferences. 윈도우 하단의 SDK와 JDK가 비어있는데, 여기에 경로 설정을 해줘야합니다.

우선, SDK는 Android SDK를 의미합니다. 안드로이드 개발을 위해서는 Android SDK가 필수적으로 설티되어 있어야합니다. SDK 항목 우측의 Download 버튼을 누르면 웹브라우저가 열리면서 다운로드 받을 수 있는 Android Studio 페이지로 이동합니다.

다운로드 버튼을 눌러 다운로드받고 설치를 합니다. 설치를 하고나서 Android Studio를 수행하면 다음과 같은 윈도우가 뜹니다. 여기서 Start a new Android Studio Project를 눌러서 새로운 프로젝트를 생성할 필요는 없습니다. 우리가 필요한 것은 단지 SDK가 설치된 위치만 알면 됩니다. 나머지는 유니티가 빌드할 때 알아서 해줍니다.

안드로이드 스튜디오의 새로운 프로젝트를 만드는 대신, 하단의 Configure 버튼을 눌러서 뜨는 리스트 중 SDK Manager 를 선택합니다.

그럼 SDK 매니저가 뜹니다. 이 중 상단의 Android SDK Location의 경로를 복사합니다.

다시 유니티의 Preferences 윈도우로 돌아가서 SDK 항목에 패스를 그대로 붙여넣으면 됩니다.


윈도우즈에서는 Android SDK 경로에 공백이 들어가 있으면 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어서 사용자 이름에 공백이 들어가게 되면 전체 경로에 공백이 포함되어버리므로 문제가 발생할 여지가 있습니다. Android SDK Location 옆의 Edit 버튼을 눌러보면 다음과 같이 경고가 뜹니다.

이러한 경우에는 다른 경로에 공백이 없이 새로운 폴더를 만들어서 지정해주면 됩니다.


Android SDK를 완료했으면 이제 JDK를 설치해줘야합니다. JDK는 자바 SDK를 의미합니다. 안드로이는 JAVA를 기반으로 개발하게 되어있으므로 JDK가 설치되어 있어야합니다. 역시 JDK 옆의 Download 버튼을 누르면 웹페이지가 열리고 JDK를 다운로드 받을 수 있는 페이지로 이동합니다.

Download JDK 버튼을 눌르면 다음과 같은 선택 페이지로 들어갑니다.

Accept License Agreement를 체크하고, 본인의  PC에 맞는 OS용 설치 파일을 다운로드하여 설치합니다.


이제 유니티 Preferences 윈도우에서 JDK 경로를 입력해줘야합니다. 기본적으로 다음과 같은 폴더에 설치가 됩니다.

윈도우즈 : C:\Program Files\Java\jdk+버젼명

맥 : /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk+버젼명+.jdk/Contents/Home

탐색기나 파인더로 해당 폴더를 확인하신 다음에 JDK 항목에 패스를 기입해주면 됩니다.


SDK와 JDK 설정을 완료했으면 이제 빌드가 가능합니다. 하지만, 안드로이드도 IL2PP 백엔드로 빌드를 하려면  NDK도 추가로 설정을 해주어야 합니다. NDK는 Android Native Development Kit를 의미합니다. C와 C++ 같은 네이티브 코드 언어를 사용하여 앱의 일부를 구현하는 도구 모음입니다. IL2CPP 백엔드를 이용하면 최종적으로 유저 코드를 C++로 변경하기때문에 NDK가 필요합니다. NDK의 경우에는 Android Studio에서 설치가 가능합니다. 하지만 유니티에서는 특정 버전의 NDK를 요구하므로 Android Studio를 통해서 설치하면 버전이 맞지 않을 수도 있습니다. 따라서 SDK와 JDK와 마찬가지로 우측의 Download를 눌러서 다운로드 받습니다. NDK의 경우에는 인스톨 프로그램이 아니라 폴더 압축파일입니다. 윈도우즈의 경우에는 exe로 되어있어서 실행하면 바로 압축이 풀립니다. 맥에서는 bin파일로 되어있어서 터미널에서 커맨드라인으로 압축을 풀어줘야합니다. 우선 터미널을 열고 다운로드 받은 폴더로 이동합니다. 그 후 다음과같이 실행 권한을 추가해주고 압축을 풀어줍니다.

스크린샷 2017-05-19 오전 2.00.13.png

압축 푼 폴더를 적당한 위치로 옮겨주고 해당 경로를 Preference에 입력해줍니다.

스크린샷 2017-05-19 오전 2.11.02.png


Android SDK, JDK, NDK 모두 설치가 되었으면 이제 디바이스에 띄워볼 차례입니다. 우선, 안드로이드폰과 작업 PC를 USB로 연결해줍니다. Build Settings 윈도우로 돌아가서 Build And Run 버튼을 누르면, 빌드할 apk파일명을 물어봅니다. 원하는 이름으로 입력해주면 빌드가 진행됩니다.


만일, SDK 패스등이 제대로 설정되어 있지 않다면 빌드 시 다음과같은 실패 메시지가 뜹니다.

SDK 패스 설정이 잘 되어있음에도 불구하고 위와 같은 실패 메시지가 뜬다면, 유니티를 껏다 켜보고 OS 재부팅도 해보세요 :)


만일, 안드로이드 디바이스가 디버깅 환경 설정이 되어있지 않다면 다음과 같은 팝업창이 뜹니다.

안드로이드 디바이스는 기기를 개발용 디버깅이 가능한 개발자 모드로 설정을 해줘야 프로젝트를 빌드하여 띄울 수 있습니다. 개발자 모드 설정은 안드로이드OS 버전이나 기기마다 방법이 조금씩 상이합니다. 구글에서 본인의 테스트 기기에 대한 개발자 모드 방법을 검색하면 쉽게 방법을 찾을 수 있습니다.

개발자 옵션을 활성화시키고나면 개발자 옵션에 들어가서 USB 디버깅을 활성화시켜주면 됩니다.

또한, Windows OS의 경우에는 디바이스의 드라이버를 설치해줘야 합니다. 디바이스 벤더 사이트에서 해당 디바이스에대한 드라이버를 다운로드 받을 수 있습니다.

이제 다시 Build Settings 창에서 Build And Run 버튼을 누르면 빌드가 진행되고 빌드가 완료되면 디바이스에 apk가 자동으로 설치되고 게임이 수행됩니다. 디바이스에 맨 처음 연결하는 것이라면 디바이스에서 디버깅 연결할 지 여부를 묻는 창이 뜰 수도 있습니다. 이러한 경우에는 승인 전 까지는 PC에서 디바이스 연결이 실패하기때문에 승인 후 다시 빌드해줘야 할 수도 있습니다.


만일 타겟팅하고 있는 Android API Level(Edit>Project Settings>Player>Other Settings>Identification)이 설치가 되어있지 않은 경우에는 빌드시 Target SDK가 설치되어 있지 않다는 메시지가 뜰 수도 있습니다.


이러한 경우에는 Android Studio의 SDK Manager를 열어서 SDK Platforms 탭에서 해당 SDK를 체크해주고 Apply를 누르면 해상 SDK를 설치합니다.





Posted by 오지현 / Unity Korea Lead Evangelis ozlael

문서들을 여기 저기 따로 공유하려느 번거로워서 유니티 최적화 관련 문서들을 모아두었습니다. 정리는 두서 없이 했고,다만 출처가 유니티 크루인지 아닌지로만 분류하였습니다. 추가적으로 발견하는 대로 지속적으로 갱신 할 예정입니다.

Update : 2018-07-10


From Unity


from Developers




Posted by 오지현 / Unity Korea Lead Evangelis ozlael

Unity OVR Input

Unity3D/Others 2017.09.30 15:34

VR컨텐츠를 만들 때 일반적으로는 양대 HMD( 오큘러스, 바이브)를 모두 지원해야합니다. HMD 디바이스만 지원하는 것은 매우 쉽습니다. HDM의 트래킹을 지원하기 위해서 별도의 SDK나 에셋을 필요호 하지 않고 유니티의 기본 기능으로 충분하기 때문입니다. 하지만 문제는 컨트롤러의 트래킹과 입력을 지원하는 경우에 발생합니다. 오큘러스와 바이브 컨트롤러를 지원하기위해서는 각각의 SDK를 임포트해서 사용해야합니다. 예를 들어서, 오큘러스 터치를 지원하기 위해서는 오큘러스 디벨로퍼 센터에서 오큘러스 유틸리티를 받아서 임포트해야 합니다. 또한, 바이브 컨트롤러를 지원하기 위해서는 스팀VR  플러그인은 에셋스토어로부터 받아서 임포트해야합니다. 결과적으로는 컨트롤러 관련하여 각각 다른 코드와 프리팹들을 관히애하 합니다. 이는 프로젝트를 개발하고 유지보수하는데 있어서 매우 번거로운 상황입니다. 하지만, 만일 컨트롤러 시스템이 간단한 컨텐츠를 만든다면, 더 이상 이럴 필요가 없습니다. 유니티는 VR 트래킹 API를 제공하고있고, 이를 이용해서 컨트롤러의 위치를 트래킹 할 수 있습니다. 컨트롤러를 트래킹하기 위해서 추가적인 SDK를 유니티 외부로부터 임토프하지 않아도 됩니다. 유니티에서 제공하는 API만으로도 구현이 가능합니다. 버튼 및 트리거 입력은 유니티의 기본적인 인풋 시스템을 이용하면 됩니다.

If you want to make VR content, you have to support all of major HMDs.(Oculus and Vive at this moment :p) You may know supporting HMD devices only is very easy. You don't need any additional SDK or assets to track and support HMD deivces. Problem is supporting and tracking controllers. If you want to support both Oculus Touch and Vive Controller , you may import both SDKs. For Oculus Touch, You have to import Oculus Utilities for Unity rom Oculus Developer Center. And for Vive Controller, you have to import SteamVR Plugin from Unity Store. As a result, you have to use different prefabs and different codes to support both different controller systems. It is very annoying stuff for maintaining. Actually, you don't have to do it anymore, if your controll input system is simple. Unity provide VR tracking APIs to track posion of controllers. To track controllers, you don't have to import additional SDKs from out of Unity. You can do it as using API built inside unity. Plus, You can get input of triggers and buttons from controllers using basing Input system of Unity.


VRControllerTracking.cs :

transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition (whichNode);

transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation (whichNode);


컨트롤러 인풋을 얻어오기 위해서는 유니티 공식 매뉴얼을 참고하면 됩니다 : Input table for OVR controllers, Input API, Input Manager. 이는 일반적인 게임 컨트롤러와 동일합니다. 인풋 매핑 테이블을 참고하면 됩니다. 예를 들어서,  LeftHandTrigger를 얻어오고 싶으면, 조이스틱 버튼 14에 해당합니다.

To get input of controllers, You may refer official manual : Input table for OVR controllers, Input API, Input Manager. It is the same with general game controllers. Look at the input mapping table. For example, if you want to get LeftHandTrigger, it will say Joystick Button 14 in there.


LaserSwordControl.cs :

if (blade && Input.GetAxisRaw (inputNameToActiveBlade) > 0.1f) {


자세한 코드와 내용은 샘플 프로젝트 코드를 참고하세요 : https://github.com/ozlael/UnityDemo_InputForOVR

Posted by 오지현 / Unity Korea Lead Evangelis ozlael
TAG HMD, oculus, OVR, vive, VR