VR컨텐츠를 만들 때 일반적으로는 양대 HMD( 오큘러스, 바이브)를 모두 지원해야합니다. HMD 디바이스만 지원하는 것은 매우 쉽습니다. HDM의 트래킹을 지원하기 위해서 별도의 SDK나 에셋을 필요호 하지 않고 유니티의 기본 기능으로 충분하기 때문입니다. 하지만 문제는 컨트롤러의 트래킹과 입력을 지원하는 경우에 발생합니다. 오큘러스와 바이브 컨트롤러를 지원하기위해서는 각각의 SDK를 임포트해서 사용해야합니다. 예를 들어서, 오큘러스 터치를 지원하기 위해서는 오큘러스 디벨로퍼 센터에서 오큘러스 유틸리티를 받아서 임포트해야 합니다. 또한, 바이브 컨트롤러를 지원하기 위해서는 스팀VR  플러그인은 에셋스토어로부터 받아서 임포트해야합니다. 결과적으로는 컨트롤러 관련하여 각각 다른 코드와 프리팹들을 관히애하 합니다. 이는 프로젝트를 개발하고 유지보수하는데 있어서 매우 번거로운 상황입니다. 하지만, 만일 컨트롤러 시스템이 간단한 컨텐츠를 만든다면, 더 이상 이럴 필요가 없습니다. 유니티는 VR 트래킹 API를 제공하고있고, 이를 이용해서 컨트롤러의 위치를 트래킹 할 수 있습니다. 컨트롤러를 트래킹하기 위해서 추가적인 SDK를 유니티 외부로부터 임토프하지 않아도 됩니다. 유니티에서 제공하는 API만으로도 구현이 가능합니다. 버튼 및 트리거 입력은 유니티의 기본적인 인풋 시스템을 이용하면 됩니다.

If you want to make VR content, you have to support all of major HMDs.(Oculus and Vive at this moment :p) You may know supporting HMD devices only is very easy. You don't need any additional SDK or assets to track and support HMD deivces. Problem is supporting and tracking controllers. If you want to support both Oculus Touch and Vive Controller , you may import both SDKs. For Oculus Touch, You have to import Oculus Utilities for Unity rom Oculus Developer Center. And for Vive Controller, you have to import SteamVR Plugin from Unity Store. As a result, you have to use different prefabs and different codes to support both different controller systems. It is very annoying stuff for maintaining. Actually, you don't have to do it anymore, if your controll input system is simple. Unity provide VR tracking APIs to track posion of controllers. To track controllers, you don't have to import additional SDKs from out of Unity. You can do it as using API built inside unity. Plus, You can get input of triggers and buttons from controllers using basing Input system of Unity.


VRControllerTracking.cs :

transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition (whichNode);

transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation (whichNode);


컨트롤러 인풋을 얻어오기 위해서는 유니티 공식 매뉴얼을 참고하면 됩니다 : Input table for OVR controllers, Input API, Input Manager. 이는 일반적인 게임 컨트롤러와 동일합니다. 인풋 매핑 테이블을 참고하면 됩니다. 예를 들어서,  LeftHandTrigger를 얻어오고 싶으면, 조이스틱 버튼 14에 해당합니다.

To get input of controllers, You may refer official manual : Input table for OVR controllers, Input API, Input Manager. It is the same with general game controllers. Look at the input mapping table. For example, if you want to get LeftHandTrigger, it will say Joystick Button 14 in there.


LaserSwordControl.cs :

if (blade && Input.GetAxisRaw (inputNameToActiveBlade) > 0.1f) {


자세한 코드와 내용은 샘플 프로젝트 코드를 참고하세요 : https://github.com/ozlael/UnityDemo_InputForOVR

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  1. Venister 2017.10.17 11:34 신고

    문제는 Haptic때문에 여튼 써야 한다는거.

    • Venister 2017.10.17 11:36 신고

      더 황당한건 Vive의 경우에 중간에 와드의 파워가 없어서 컨넥션 관리를 해야 하는데 끊어진 상태도 알수 없어요.

      매뉴얼엔 joysitck name을 통해 하면 된다는데 파워 꺼도 여전히 해당 와드가 있다고 판독한다는 .... -_-);;;


게임을 개발함에 있어서 가장 중요한 것은 물론 재미입니다. 게임은 재미를 주는 것이 주 목적이니 당연한 이야기겠죠. 하지만, 게임을 아무리 재밌게 만들었다 하더라도 게임이 실행이 되야 재미를 느낄 수 있겠죠. 게임을 플레이하다가 게임이 자꾸 강제 종료되버린다면 말짱 도루묵이 되겠죠.

그렇기 때문에 게임 개발에 있어서 메모리 이슈도 중요합니다. 특히 모바일 환경에서는 더 심하죠. PC에서는 실제 물리적인 램이 부족하더라도, 디스크의 공간을 활용하여 모자란 메모리를 보조하는 시스템이 존재합니다. 때문에, 현대의 PC에서는 게임이 버벅일지언정 메모리 부족으로 게임이 강제종료되는 상황까지 가는 것이 흔치는 않습니다. 하지만, 스마트폰에는 그러한 기능이 존재하지 않습니다. 그말인 즉슨, 실제의 물리적인 메모리 공간을 넘어서 사용이 불가능하다는 것을 의미합니다. 그렇기때문에, 스마트폰 게임이 메모리를 많이 사용한다는 것은 게임이 뜻하지 않게 강제종료될 가능성이 그만큼 많아진다는 것을 의미합니다.  

스마트폰 게임을 개발할 때에는 항상 메모리에대해서 신경쓰면서 개발을 해야합니다. 하지만 메모리를 줄여야 하는 것은 알겠는데, 무엇을 어떻게 줄여야 할지 막막한 채로 작업을 할 수는 없겠죠. 그렇기 때문에  메모리도 프로파일링이 필요합니다.


유니티 5.3부터는 메모리 프로파일러라는 확장 툴을 이용하여 메모리를 확인할 수 있습니다. 이 툴을 이용하면 어떤 메모리가 얼만큼의 힙 메모리를 사용하고 있는 지를 직관적으로 쉽게 확인 할 수 있습니다.

다운로드 : https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/downloads/

아쉽게도 아직 유니티 기본 내장 툴은 아니고, 에디터 확장 기능으로 따로 다운로드받아서 사용해야합니다. 유니티도 오픈소스 형태로 개발하는 기능들이 많이 있는데요, 빗버킷에 올려두고 개발을 진행합니다. GUI 시스템도 마찬가지고 Post Processing Stack, Asset Bundle Manager 등등 많은 프로젝트들이 오픈소스 형태로 진행중입니다. 메모리 프로파일러 역시 이 중 하나라고 보시면 됩니다. 

유니티 5.3 이상부터 적용이 가능합니다. 다운로드 받은 프로젝트의 에디터 폴더를 현재 현재 개발중인 프로젝트의 에디터 폴더로 임포트 하면 됩니다. 스크립트 백엔드는 IL2CPP로 적용해줘야합니다. 안드로이드 역시 IL2CPP가 정식 지원되고 있기 때문에 안드로이드도 사용이 가능합니다. 다만 주의할 점은 5.3에서는 안드로이드 IL2CPP가 정식 지원이 아니라는 점입니다. 결론적으로는 메모리 프로파일러를 이용하려면 5.3을 이용중인 프로젝트라면 5.4 이상으로 업데이트를 해야한다는 의미가 됩니다.

메모리 프로파일러는 내부적으로 Profiler API를 이용합니다. 그렇기 때문에, Development Build로 빌드하여야 합니다. 게임을 띄우고나면 유니티 프로파일러를 띄우고 디바이스에 프로파일러를 연결하여 프로파일링이 되는 것을 확인합니다, 그 뒤에 유니티에서 Windows>Memory Profiler를 선택합니다.

그럼 이렇게 생긴 메모리프로파일러 윈도우가 뜹니다. 이 화면에서 Take Snapshot 버튼을 누르면 됩니다. 디바이스에서 데이터 긁어오다보니까 폰이 잠깐 멈췄다가 가져온 데이터를 분석하느라 에디터가 잠깐 멈출겁니다. 데이터가 많으면 좀 시간이 걸릴 수도 있기 때문에 인내심이 좀 필요할수도 있습니다.

데이터 분석이 다 끝나면 메모리 사용량을 종류별로 시각화 보여줍니다. 종류별로 메모리를 얼마만큼 차지하는지를 사각형의 크기로 보여줍니다. 사각형 크기 비율이 실제의 메모리 사용량의 비율을 나타냅니다. 즉, 사각형의 크기가 큰 것 을 우선순위로 줄여나가면 되는 것입니다.

항목을 클릭하면 개별 리소스나 오브젝트들의 메모리 차지 면적을 볼 수 있습니다. 우측에는 선택한 오브젝트의 이름 및 인스턴스 아이디 등등의 자세한 내용을 확인할 수 있습니다. 크기가 작아서 보기 힘든 항목들은 마우스 휠을 굴려서 줌인 줌아웃이 가능합니다. 솔직히 인터페이스가 이쁜 편은 아닙니다. 좀 투박한 느낌은 있지만 시각적으로 확인하고 분석하는 기능은 충분합니다.


실제의 예를 하나 들어보겠습니다. 에셋스토어에서 게임을 하나 받아서 갤럭시S2에서 수행한 모습입니다. 2D게임이라 갤럭시 2S에서도 동작하는데 무리가 없습니다.

근데, 문제가 없어보인 것이지 실제로는 문제가 있는 상황입니다. 프로파일링해보기 전에는 문제가 없다고 단정하면 안됩니다. 실제로 메모리 프로파일러로 확인해보니 텍스쳐 메모리 사용량이 엄청납니다. 어떤 텍스쳐는 16MB나 차지하고 있습니다. 

확인해보니 사이즈가 2048이기는 하지만 ETC2 압축을 설정해놓았으니 16MB는 말이 안되는 것 같아보입니다.

사실, 이건 갤럭시2S가 OpenGL ES 2.0만 지원해서 발생하는 현상입니다. 갤럭시 S2는 오래된 모델이라 OpenGL ES 3.0을 지원하지 못하고 OpenGL ES 2.0만 지원합니다. 문제는 ETC2는 OpenGL ES 3.0부터 지원된다는 것입니다. 즉 OpenGL ES2.0에서는 ETC2를 사용하지 못한다는 것입니다. 그래서 OpenGL ES 2.0에서는 ETC2 텍스쳐를 읽어들일 때 ETC2를 압축을 풀어서 메모리에 올라갑니다. 그래서 2048 * 2048 * 4바이트 = 16MB가 되서 메모리에 올라간 것입니다. 

똑같은 텍스쳐를 OpenGL ES 3.0 지원되는 기기에서 확인해보면  텍스쳐 압축이 잘 되서 4MB로 올라갑니다. 그래서 알파가 있는 텍스쳐를 컴프레스트로 두면 OpenGL ES 2.0까지만 지원하는 갤럭시S2랑 OpenGL ES 3.0을 지원하는 갤럭시 S4에서의 실제 텍스쳐 메모리 사용량이 많이 차이가 날 겁니다. (갤럭시 S3로 비교하지 않은 이유는, 갤럭시 S3 중에서도 세부 기종에따라 지원하는 버전이 다르기 때문입니다)


메모리 프로파일러를 이용하면 이런식으로 어떤 리소스가 얼만큼을 차지하고 있는 지를 쉽게 분석할 수 있습니다. 메모리를 프로파일링하기 위해서는 필수적인 툴일 것입니다.

이 툴에 대하여 건의 사항이나 버그가 있다면 아래 주소로 이슈를 만들어주시면 됩니다. 만약 영어가 불편하면 저한테 말씀해주세요.

링크 : https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler/issues?status=new&status=open

 제가 사실 블로그 댓글은 잘 확인하지를 않아서 페이스북이나 트위터로 연락 주세요 :)

페이스북 : ozlael.oz

트위터 : @ozlael

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유니티의 프로젝트를 안드로이드로 빌드하기 위해서는 우선 빌드 타겟을 안드로이드로 설정해줘야 합니다. 

File > Build Settings 로 빌드셋팅창을 열고 Platform을 Android 로 선택 후 Switch Platform 버튼을 눌러서 빌드타겟을 안드로이드로 바꿉니다.


만일, 안드로이드 빌드용 모듈이 설치되어 있지 않다면 다음과 같이 No Android Module loaded 라는 메시지가 나옵니다. 메시지 바로 아래 있는 Open Download Page 버튼을 눌러 모듈을 다운로드받고 설치해줍니다. 모듈 설치시에는 유니티를 종료시켜줘야합니다. 설치 완료되고나면 유니티를 다시 켜고 프로젝트를 열어줍니다.


Switch Platform 버튼을 누르면 Asset Progress 프로그레스 팝업이 뜬 후 에셋들을 안드로이드 타겟으로 임포트 진행을 처리합니다.


완료되고나면 유니티 상단 타이틀바에 다음과같이 타겟이 안드로이드로 되어있음을 확인할 수 있습니다. ProfilerSampl1은 프로젝트명입니다. 각자 본인이 설정한 프로젝트명으로 표기됩니다.

빌드셋팅창에서 Player Settings 버튼을 누르면 Inspector창에 Player Settings가 뜹니다. Package Name을 변경해줍니다. Package Name은 Rendering 섹션의 하단에 있는 Identification 섹션에 있습니다. Package Name은 안드로이드 패키지의 이름이므로 원하는 이름으로 지으면 됩니다. 다만, com.제작자.프로젝트명 과 같은 형식으로 짓는 것이 일반적입니다. 


이제 빌드를 하면 되는데, 유니티로 안드로이드 빌드를 해본 적이 없다면 빌드 전 안드로이드 개발 환경을 셋팅해줘야합니다. 우선, Preferences창을 엽니다. 윈도우즈는 File > Preferences, 맥은 Unity > Preferences. 윈도우 하단의 SDK와 JDK가 비어있는데, 여기에 경로 설정을 해줘야합니다.


우선, SDK는 Android SDK를 의미합니다. 안드로이드 개발을 위해서는 Android SDK가 필수적으로 설티되어 있어야합니다. SDK 항목 우측의 Download 버튼을 누르면 웹브라우저가 열리면서 다운로드 받을 수 있는 Android Studio 페이지로 이동합니다.


다운로드 버튼을 눌러 다운로드받고 설치를 합니다. 설치를 하고나서 Android Studio를 수행하면 다음과 같은 윈도우가 뜹니다. 여기서 Start a new Android Studio Project를 눌러서 새로운 프로젝트를 생성할 필요는 없습니다. 우리가 필요한 것은 단지 SDK가 설치된 위치만 알면 됩니다. 나머지는 유니티가 빌드할 때 알아서 해줍니다.


안드로이드 스튜디오의 새로운 프로젝트를 만드는 대신, 하단의 Configure 버튼을 눌러서 뜨는 리스트 중 SDK Manager 를 선택합니다.


그럼 SDK 매니저가 뜹니다. 이 중 상단의 Android SDK Location의 경로를 복사합니다. 


다시 유니티의 Preferences 윈도우로 돌아가서 SDK 항목에 패스를 그대로 붙여넣으면 됩니다.

Android SDK를 완료했으면 이제 JDK를 설치해줘야합니다. JDK는 자바 SDK를 의미합니다. 안드로이는 JAVA를 기반으로 개발하게 되어있으므로 JDK가 설치되어 있어야합니다. 역시 JDK 옆의 Download 버튼을 누르면 웹페이지가 열리고 JDK를 다운로드 받을 수 있는 페이지로 이동합니다.


Download JDK 버튼을 눌르면 다음과 같은 선택 페이지로 들어갑니다. 


Accept License Agreement를 체크하고, 본인의  PC에 맞는 OS용 설치 파일을 다운로드하여 설치합니다.


이제 유니티 Preferences 윈도우에서 JDK 경로를 입력해줘야합니다. 기본적으로 다음과 같은 폴더에 설치가 됩니다.

윈도우즈 : C:\Program Files\Java\jdk+버젼명

맥 : /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk+버젼명+.jdk/Contents/Home

탐색기나 파인더로 해당 폴더를 확인하신 다음에 JDK 항목에 패스를 기입해주면 됩니다.

SDK와 JDK 설정을 완료했으면 이제 빌드가 가능합니다. 하지만, 안드로이드도 IL2PP 백엔드로 빌드를 하려면  NDK도 추가로 설정을 해주어야 합니다. NDK는 Android Native Development Kit를 의미합니다. C와 C++ 같은 네이티브 코드 언어를 사용하여 앱의 일부를 구현하는 도구 모음입니다. IL2CPP 백엔드를 이용하면 최종적으로 유저 코드를 C++로 변경하기때문에 NDK가 필요합니다. NDK의 경우에는 Android Studio에서 설치가 가능합니다. 하지만 유니티에서는 특정 버전의 NDK를 요구하므로 Android Studio를 통해서 설치하면 버전이 맞지 않을 수도 있습니다. 따라서 SDK와 JDK와 마찬가지로 우측의 Download를 눌러서 다운로드 받습니다. NDK의 경우에는 인스톨 프로그램이 아니라 폴더 압축파일입니다. 윈도우즈의 경우에는 exe로 되어있어서 실행하면 바로 압축이 풀립니다. 맥에서는 bin파일로 되어있어서 터미널에서 커맨드라인으로 압축을 풀어줘야합니다. 우선 터미널을 열고 다운로드 받은 폴더로 이동합니다. 그 후 다음과같이 실행 권한을 추가해주고 압축을 풀어줍니다.


압축 푼 폴더를 적당한 위치로 옮겨주고 해당 경로를 Preference에 입력해줍니다.

Android SDK, JDK, NDK 모두 설치가 되었으면 이제 디바이스에 띄워볼 차례입니다. 우선, 안드로이드폰과 작업 PC를 USB로 연결해줍니다. Build Settings 윈도우로 돌아가서 Build And Run 버튼을 누르면, 빌드할 apk파일명을 물어봅니다. 원하는 이름으로 입력해주면 빌드가 진행됩니다. 


만일, SDK 패스등이 제대로 설정되어 있지 않다면 빌드 시 다음과같은 실패 메시지가 뜹니다.

만일, 안드로이드 디바이스가 디버깅 환경 설정이 되어있지 않다면 다음과 같은 팝업창이 뜹니다. 


안드로이드 디바이스는 기기를 개발용 디버깅이 가능한 개발자 모드로 설정을 해줘야 프로젝트를 빌드하여 띄울 수 있습니다. 개발자 모드 설정은 안드로이드OS 버전이나 기기마다 방법이 조금씩 상이합니다. 구글에서 본인의 테스트 기기에 대한 개발자 모드 방법을 검색하면 쉽게 방법을 찾을 수 있습니다.


개발자 옵션을 활성화시키고나면 개발자 옵션에 들어가서 USB 디버깅을 활성화시켜주면 됩니다.


또한, Windows OS의 경우에는 디바이스의 드라이버를 설치해줘야 합니다. 디바이스 벤더 사이트에서 해당 디바이스에대한 드라이버를 다운로드 받을 수 있습니다.

이제 다시 Build Settings 창에서 Build And Run 버튼을 누르면 빌드가 진행되고 빌드가 완료되면 디바이스에 apk가 자동으로 설치되고 게임이 수행됩니다. 디바이스에 맨 처음 연결하는 것이라면 디바이스에서 디버깅 연결할 지 여부를 묻는 창이 뜰 수도 있습니다. 이러한 경우에는 승인 전 까지는 PC에서 디바이스 연결이 실패하기때문에 승인 후 다시 빌드해줘야 할 수도 있습니다.


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  1. jsun 2017.10.09 10:26 신고

    감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.

이 글은 유니티 자습서Best Practices 문서 중 Resources Folder를 번역/의역한 것입니다.


Resources 폴더

이 글은 “유니티5의 에셋과 리소스 관리” 시리즈의 3번째 글입니다.


이 챕터는 Resources 시스템에 대하여 다룹니다. 이 시스템은 개발자가 여러 에셋들을 Resources 폴더에 두고 런타임동안 Resources API를 통해서 에셋을 로드/언로드할 수 있도록 해줍니다.


2.1 Resources 시스템을 위한 실용 가이드


사용하지 마세요.


다음과 같은 이유들로 사용하지 않기를 강력하게 권고합니다

  • Resources 폴더를 사용하는 것은 메모리 관리를 더욱 복잡하게 만듭니다.

  • Resources 폴더를 부적절하게 사용하면 어플리케이션 시작 시간과 빌드 시간을 늘리게 됩니다.

  • Resources 폴더들이 많아지면 그 안에 있는 에셋들의 관리가 힘듭니다.

  • Resources 시스템은 사용자 정의 컨텐츠를 특정 플랫폼으로 옮기는 것이 까다로워집니다. 컨텐츠를 업그레이드하는 경우도 마찬가지입니다.

  • 디바이스에 맞는 컨텐츠를을 조정하는데 적합한 주요 기능은 에셋번들입니다.


2.2 Resources 시스템의 적절한 사용

다음과 같은 두 가지의 경우에는 개발 시 Resources 시스템을 사용하기에 적합한 경우입니다.

  1. 빠른 프로토타이핑이나 검증이 필요한 경우에는 Resources를 사용하기에 좋습니다. 간단하고 사용하기 쉽기 때문입니다. 하지만, 프로젝트가 프로덕션 단계에 가게 되면 Resources 폴더 사용을 중단해야 합니다.

  2. Resources 폴더는 다음 모든 경우를 만족하는 상황에서는 유용한 시스템입니다.

    • Resources 폴더에 들어있는 컨텐츠들은 메모리에 민감한 것 들이 아닐 경우

    • 컨텐츠가 어플리케이션의 수행 시간 동안 계속 필요한 경우

    • 컨텐츠가 패치될 일이 거의 없는 경우

    • 컨텐츠가 플랫폼이나 디바이스별로 달라지지 않는 경우

이 중 두 번째 케이스에 해당하는 예시는 전역으로 사용되는 싱클턴 모노비헤이비어나 페이스북 앱 ID등의 서드파티 데이터를 다루는 에셋등이 될 것입니다.


2.3 Resources의 시리얼라이제이션

프로젝트 빌드 시 “Resources” 폴더 내 모든 에셋과 오브젝트들은 하나의 시리얼라이즈된 파일에 정보가 담깁니다. 이 파일은 에셋번들처럼 메타데이터와 인덱싱 정보를 포함합니다. “에셋번들 의 근본”챕터의 “에셋번들이란 무엇인가?” 섹션에서 설명된 바와 같이, 이 인덱싱 정보는 시리얼라이즈된 룩업  트리를 포함합니다. 여기에는 주어진 오브젝트 이름을 파일 GUID와 로컬 ID와 매칭시키는데 쓰이는 정보들을 포함합니다. 오브젝트를 시리얼라이즈된 파일의 몇 바이트째 위치시키느냐등의 정보도 포함합니다.


룩업 데이터 구조가 균형잡힌 탐색 트리라서 구축 시간 비용은 O(N log(N)) 비율로 증가합니다.(대부분의 플랫폼에서는 C++ Standard Template Library의 std::multimap를 사용합니다.) 여기서 N은 트리에 들어가는 오브젝트 갯수를 의미합니다. 이러한 증가치는 인덱스의 로딩 타임에 많은 비용이 들게합니다. 따라서 Resources 폴더 안의 오브젝트들이 많을수록 성능에 좋지 않습니다.   


이 동작은 건너뛸 수 없기때문에 어플리케이션의 초기 시작 시간을 늘리게 되서 인터렉션이 불가능한 스플레시 화면이 떠 있는 시간이 길어지는 요인이 됩니다. 특히 저사양 기기일 수록 Resources 시스템에 많은 오젝트가 포함되있으면 어플리케이션 시작 시간이 매우 길어지게 됩니다. 특히, Resources 폴더의 대부분의 오브젝트들이 첫 씬에서 보여질 필요가 없는 경우에는 효율적이지 못한 상황이 되는 것입니다.




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게임을 개발하는 과정에서 콘솔 로그를 출력하는 것은 필수적입니다. 당연히 유니티에서도 로그를 출력하는 함수가 존재하고 Debug.Log()를 많이 사용하시죠.

Manual : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.Log.html 


근데 많이들 오해하시는게, 이 Debug.Log 함수는 Debug클래수 함수니까 Development Build일 때에만 작동하고 릴리즈 빌드때는 자동적으로 제거된 다고 오인하시는 것입니다. 콘솔 출력용으로 남발해서 사용되도 최종 릴리즈에는 영향 미치지 않는다고 오인하시는 경우가 많습니다, 하지만 아쉽게도 그렇지 않습니다. Debug.Log()는 릴리즈 빌드때고 고스란히 작동합니다. 따라서 쓸데 없는 성능을 쉽게 잡아먹는 녀석중 하나가 되버리죠.


예를 들어서 다음과 같이 콘솔 출력용 로그를 수없이 찍는 코드를 만들고

public class TestLog : MonoBehaviour {


public int logCount = 500;

public string testStr;

void Update () {

for( int i=0; i< logCount; i++) {

UnityEngine.Debug.Log("test log : " + testStr + "!" );

}

}

}

빈 프로젝트에서 위 코드만 돌린 프로젝트를빌드하여 홍미 폰에 띄우니 30FPS로 돌아갑니다. 디벨롭먼트 빌드가 아닌데도 불구하구요. 물론 실제로 매 프레임마다 500번의 출력을 하는 경우는 실존하지 않을 것입니다. 테스트를 보여주기 위하여 극악의 상황을 만들어본 것 뿐입니다. 다만, Debug.Log()가 쓸데 없이 작동하는 것을 증명하기에 충분한 코드겠지요. 


이러한 쓸데없는 행위를 막기 위해서 #if 디파인문을 많이들 사용하십니다. 다음과 같이요

#if TRACE_ON

UnityEngine.Debug.Log("test log : " + testStr + "!" );

#endif

이렇게 두고 플레이어 셋팅의 Scripting Define Symbols이나 .rsp 파일에 TRACE_ON을 추가하한 경우에만 수행되고 아닌 경우에서는 Debug.Log()가 수행되지 않고 60FPS가 잘 나옵니다.

Manual : https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html

이제 문제가 전혀 없습니다. 없을까요? 

있습니다. 귀찮은게 문제지요.


Debug.Log()를 출력하는 곳이 한두군데도 아니고 매번 작성할 때 마다 #if #endif로 묶으려면 매우 귀찮습니다. 게다가 실수로 잘못 묶으면 짜증이 짜증이 아휴~



대안으로는 Conditional를 사용하시면 편합니다. Debug.log()를 래핑하는 클래스를 만들고 함수에다가 Conditional를 선언하면 됩니다.

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Diagnostics;


public class TestLog : MonoBehaviour {


public int logCount=500;

public string testStr;


[Conditional("TRACE_ON")]

void DebugLogWrap( string str) {

UnityEngine.Debug.Log(str);

}

void Update () {

for( int i=0; i< logCount; i++) {

DebugLogWrap("test log : " + testStr + "!" );

}

}

}

TRACE_ON 디파인이 켜져있지 않는 경우에는 DebugWrap을 호출하는 라인이 통채로 무시됩니다. 따라서 #if 디파인을 매번 사용하지 않고도 같은 효과를 볼 수 있습니다. 사실 저도 얼마 전에 알게 된 것인데 굉장히 편하네요 ㅋ C# 짱짱맨 :)

MSDN : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/4xssyw96(v=vs.90).aspx


궁극적으로는 다음 링크처럼 사용하시면 됩니다 : 

https://gist.github.com/kimsama/4123043


끗!


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  1. 붉은용기병 2016.09.07 11:48 신고

    좋을 글 감사합니다.
    프로젝트에 도움이 되었습니다.

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