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유니티 5.2가 배포 된 이후 애로 사항을 겪는 분들이 계시는 것으로 알고 있습니다. 

5.2;;;

조만간 이를 보완하기 위한 패치가 릴리즈 될 것이며 공식 버전 또한 지속적으로 배포될 것입니다. 유니티의 로드맵이 공개되었습니다. 더불어, 주간 패치와 월간 공식 릴리즈에 대한 유지 보수 엔지니어링 팀의 계획을 공유하고자 합니다. (원문 : UNITY PATCH RELEASE PLAN)


5.1 패치 릴리즈

유니티 5.1.4는 5.1.x.의 마지막 공식 릴리즈가 될 것입니다. 이는 지난 5.1.3p1, 5.1.3p2, 5.1.3p3 패치를 모두 포함하는 것입니다. 9월 8일 5.2.0이 릴리즈됨과 동시에 패치 개발 주기는 5.2 버전에 맞춰지게 되었습니다. 따라서, 다음 패치는 5.2.0p1이 될 것입니다. 패치 5.2.0p1이 5.1.3p3의 모든 수정 사항들을 포함하는 반면, 5.2.0은 5.1.2까지의 수정 사항만을 반영합니다. 그말인 즉슨, 5.2.1 공식 릴리즈는 5.1.4까지의 모든 사항을 반영하게 된다는 것입니다. 5.2.0p1에는 5.2.0에 포함되지 않았던 많은 버그 수정 내역이 포함되어 있으며, 5.2.0p1 패치 이후 빠른 시일내로 5.2.1 정식 릴리즈를 배포할 것입니다.


5.2+ 패치 릴리즈

5.2.1 공식 릴리즈는 5.2.0p1의 수정 내용 모두를 반영할 계획입니다. 또한 필요에따라서 수정 사항들이 추가적으로 반영 될 수도 있습니다. 5.3.0이 출시되기 전 까지는 5.2.x 패치가 매 주 수요일마다 나오게 될 것입니다. 또한, 매 4주간의 패치 릴리즈 후 정식 릴리즈를 배포함으로써 매 달 마다 공식 릴리즈를 배포할 계획입니다. 이는 5.3.0이 배포된 후 5.3 패치 싸이클에도 마찬가지가 될 것입니다.


4.6 패치 릴리즈

최종적으로, 2015년 12월을 끝으로 4.6에 대한 패치 혹은 공식 릴리즈를 종료할 것입니다. 유니티의 개발력을 유니티5에 집중하기 위한 어쩔 수 없는 선택임을 양해 바랍니다. 이미 4.6 패치 주기가 2주 단위로 줄어든 상태입니다. 격 주 단위로 금요일에 4.6x 패치 릴리즈가 배포될 것이며 공식 릴리즈는 2달 주기로 나오게 됩니다. 2015년 12월 아후로는 더 이상 릴리즈 되지 않을것입니다.


유지 보수 엔지니어링 팀

유니티의 재빨리 버그를 수정하고 전반적인 품질을 높이는데 집중하기 위해서 저희 유지 보수 엔지니어링 팀에 더 많은 엔지니어가 참여하게 되었습니다. 또한, 저희는 포럼을 항상 주시하고 있으며 새로운 릴리즈가 배포될 때 마다의 피드백과 반응을 살피고 있습니다. 저희는 더 많은 작업 계획을 가지고 있으며, 계획이 진행됨에 따라 블로그 포스팅을 올리도록 하겠습니다. 감사합니다.


Posted by ozlael
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원문 : http://blogs.unity3d.com/2015/09/10/unity-services-are-just-a-few-clicks-away/


유니티 5.2에서 서비스 윈도우가 추가되었습니다. 이를 통해서 에디터상에서  유니티애즈(Unity Ads), 유니티애널리틱스(Unity Analytics), 유니티클라우드빌드(Unity Cloud Build), 유니티멀티플레이어(Unity Multiplayer)를 제어할 수 있습니다. 또한 더 이상 SDK를 별도로 통합하는 과정을 거치지 않아도 됩니다.

우선, Window 메뉴를 통하거나 에디터 우측 상단의 구름 모양의 아이콘을 클릭하여 서비스 윈도우를 열 수 있습니다.

그 후, 프로젝트 ID가 생성됩니다. 이 프로젝트 ID는 프로젝트의 고유 식별 번호가 됩니다. 서비스 윈도우에는 서비스(Services), 멤버(Members), 연령제한(Age Designation), 설정(Settings) 총 4개의 탭이 존재합니다. 


서비스(Services)

프로젝트에서 Unity Ads와 Unity Analytics를 활성화 시키는 것은 매우 간단합니다. 위해서는 스위치를 "On"으로 켜주기만 하면 됩니다. Unity Cloud Build를 위해서는 약관에 동의하기만 하면 됩니다. Unity Multiplayer는 환경 설정을 함으로써 시작할 수 있습니다. 


멤버(Members)

프로젝트(Project)를 공유할 시에는 사람들의 접근 권한을 적용해주는 것이 중요합니다. Members 탭에서 프로젝트의 추가적인 멤버를 초대할 수 있습니다. 또한, 프로젝트의 온라인 대시보드에서 권한을 관리할 수 있습니다. 프로젝트(Project)는 조직(Organization)에 포함될 수 있으며, 조직(Organization)은 여러 프로젝트(Project)를 포함할 수 있습니다.


연령제한(Age Designation)

미국에서는 13세 이하의 어린이가 앱을 사용하도록 허용하기 위해서는 COPPA(the Children’s Online Privacy and Protection Act)를 준수해야합니다. 게임이 이 카테고리에 부합한다면 연련 제한을 “under 13”로 설정하십시요. 유니티애즈와 유니티애널리틱스에서 수집하는 데이터의 제약이 생기긴 하지만 그래도 동작은 이상 없이 합니다.


설정(Settings)

설정(Settings)탭을 이용하면 프로젝트명을 바꿀 수 있습니다. 프로젝트 ID는 아닙니다. 현재의 프로젝트를 다른 프로젝트로 확장하는 용도 등으로 새로운 프로젝트 ID를 생성하기 위해서는 "Unlink"를 누르기만 하면 됩니다. 서비스를 언제든지 다시 시작할 수 있습니다.


대시보드(Dashboard)

유니티 서비스를 활설화하고나면 온라인 대시보드에서 환경을 설정할 수 있습니다. 유니티애즈(Unity Ads), 유니티애널리틱스(Unity Analytics), 유니티클라우드빌드(Unity Cloud Build), 유니티멀티플레이어(Unity Multiplayer)의매뉴얼 문서도 확인하실 수 있습니다.

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원문 : http://blogs.unity3d.com/2015/09/08/unity-5-2-easy-access-to-unity-services/


Unity 5.2가 출시되었습니다. 다운로드 받으세요.

최신 릴리즈에서 빅 뉴스중 하나는 서비스 윈도우가 추가되었다는 것입니다. 유니티 애즈, 유니티 애널리틱스, 유니티 클라우드 빌드, 유니티 멀티플레이어가 이 서비스 윈도우에 통합되었습니다. 더 이상 각각의 별도의 SDK가 필요하지 않게 되었습니다.


수익을 극대화 시켜주는 유니티 애즈

유니티 애즈는 급속도로 성장중이며, 세계에서 가장 널리 쓰이는 광고 네트워크가 되가고 있습니다. Best Fiends에서 리텐션 감소 없이 어떻게 수익을 250% 극대화시켰는지를 확인해보시면, 왜 더 많은 스튜디오들이 유니티 애즈를 채용하고있는지를 알 수 있을 것입니다.


앱을 자동으로 빌드, 설치, 테스트

유니티 클라우드 빌드는 자동으로 여러 플랫폼을 한번에 빌드하고 쉽게 다운로드하고 공유할 수 있게 해줍으로써서 게임 개발 파이프라인을 최적화시켜줍니다. 이로 인해서 게임 개발 자체에 집중할 수 있도록 도와줍니다. Synapse Games는 "유니티 클라우드 빌드는 빌드 당 45분씩 낭비되던 시간을 0로 바꿔주었습니다"라고 하였습니다. 셋업도 쉽습니다. 지금 사용해보세요.


게임의 성과를 개선

런칭한 게임에서 유니티 애널리틱스를 사용하지 않고있다면 사용해보세요. 사용해보기 전에는 그 효과를 모릅니다. Ultrateam은 그들의 게임 디자인을 결정하기 위해 유니티 애널리틱스를 사용하고나서는 "결과는 놀라웠습니다. 이 간단한 적용이 큰 효과를 가져왔습니다."라며 감탄했습니다.


멀티플랫폼 멀티플레이어 네트워킹

유니티 멀티플레이어를 사용해서 네트워크 게임 제작의 고통을 없애세요. 만드는 게임이 모바일이든 데스크톱이든 콘솔이든 기반 엔지니어링 프레임워크는 동일합니다. 유니티 멀티플레이어 릴레이와 매치메이커 서버 서비스를 무료로 이용해보세요.


강화된 VR

5.2에서 프로젝트 모피어스의 빌드 옵션이 추가되었습니다. 이제 오큘러스 리프트, 기어 VR, 프로젝트 모피어스를 기본으로 탑재하여 고도로 최적화된 VR/AR 파이프라인을 갖추게 되었습니다.


강화된 멀티플랫폼

유니티 5.2는 윈도우즈 10과 유니버셜 윈도우즈 플랫폼(UWP) 빌드 옵션을 추가하였습니다. UWP 앱은 핸드폰뽄 아니라 엑스박스 및 PC등 모든 윈도우 기반 기기에서 수행됩니다.


비주얼 스튜디오 통합

유니티 5.2에서 비주얼 스튜디오가 통합되어 윈도우 머신에서의 코딩과 디버깅이 비약적으로 향상되었습니다. 유니티를 위한 비주얼 스튜디오 커뮤니티 2015 툴이 유니티 인스톨러에서 기본적으로 제공됩니다. 


더 많은 정보

유니티 5.2 릴리즈 노트를 확인하여 더 어떤 뉴스들이 있는 지 알아보십시요. 다중 씬 라이트맵 베이킹, 3DS 맥스 바이패드 리깅, 오클루전 컬링 개선 등 많은 변경 사항들이 있습니다.



Posted by ozlael
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* 아직 테스트 단계라 원활한 접속이 되지 않을 수 있습니다.


만일 여러분이 게임을 출시했는데 난이도가 넘 어렵다는 평이 많다고 가정해봅시다. 그래서 주인공의 공격력과 방어력을 조절해야 합니다. 근데 로직은 변한 것 하나 없고 단순히 수치만 변경했는데도 빌드를 새로하고 다시 업로드를 해야하네요. 안드로이드는 업로드하면 그나마 몇시간 후면 반영되는데 아이폰은 일주일을 꼬박 기다려야하네요. 뭐 별수 있나요 눈물을 머금고 기다려서 난이도 패치를 끝냈습니다. 그 기념으로 일시적으로 아이템 드랍률을 올려주는 이벤트를 하려고 합니다. 이번에도 로직은 바뀌는 것 없이 단순 데이터 수치만 바뀌는건데도 빌드를 다시 해야하네요. 안드로이드와 아이폰간의 빌드 반영 딜레이 뿐만 아니라 업데이트 받은 유저와 아닌 유저의 차이도 골치아프겠네요.

물론 클라이언트-서버 구조로 되어 있는 게임은 이런 고민이 필요 없습니다. 애초에 중요 로직과 데이터들이 다 서버에 있으니까요. 하지만 보통 로직 서버를 따로 두지 않는 캐쥬얼 인디 게임들이라면 이런 고민이 절실합니다. 


Unity Cloud Data(https://data.cloud.unity3d.com)

이번 글에서는 그러한 고민을 해결해 줄 수 있는 Unity Cloud Data 서비스를 소개하려고 합니다. Unity Cloud Data (이하 UCD)는 서버-클라이언트 구조가 아닌 게임도 중요 데이터들을 서버에 둘 수 있도록 해주는 서비스입니다. 데이터만 서버에서 제어하면 클라이언트에서는 그 값을 가져다 사용하기때문에 따로 추가적인 패치가 필요가 없습니다. 그렇게되면 앞서 언급한 공격력 방어력 아이템 드랍률 등의 단순 수치들을 수정해주는 문제가 아주 간결해지는 것이지요. 데이터 연동 서버도 유니티에서 제공해주고 있으므로 따로 따로 서버를 마련할 필요도 없습니다. 


실습 ㄱㄱ !

그럼 간단히 같이 실습해보면서 확인해볼까요? 유니티 튜토리얼중에 Space Shooter라는 샘플 게임이 있습니다. 우선 이 샘플을 다운로드받아주세요. (https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/13866)

튜토리얼 영상도 있어요 : http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter


게임 자체는 매우 간단해요. 운석과 적 비행기가 계속 나오고 플레이어 비행기를 움직이면서 총알을 발사하는 간단한 룰입니다. WASD로 이동하고 마우스 버튼으로 발사합니다. Space Shooter 에셋을 import한 후 Assets/Done/Done_Scenes에 있는 Done_Main Scene을 열어주세요. Game Controller 오브젝트에 있는 Done_Game Controller script에서 적들이 등장하는 갯수와 주기 등등을 제어하고 있습니다. 이 값들을 서버에 연동하여 변경하는 작업을 확인해볼까 합니다.


UCD 페이지 설정

우선은 UCD 게임 프로젝트 별로 서버를 설정해줘야 합니다. UCD(https://data.cloud.unity3d.com)에 가서 로그인 후 다음과 같은 절차를 따라주세요.

  1. 우선, Create New Project 버튼을 클릭해서 새 프로젝트를 생성합니다. 이 프로젝트는 게임 별로 따로 존재하여야합니다. 일단은 Test01이라고 이름 지었습니다. 
  2. 프로젝트를 생성하고나면 데이터 시트를 생성해줘야 합니다. 방금 만든 Test01 프로젝트로 들어가서 페이지 상단에 있는 Create New Mesater Sheet라고 적혀있는 녹색 버튼을 눌러서 시트를 생성해줍니다. 저는 gamectrl이라고 이름을 지었습니다.
  3. 그 후, Access Token을 발급해줘야합니다. Test01 프로젝트로 페이지 하단에 있는 Create New Editor Token이라고 적혀있는 녹색 버튼을  클릭해서 새 토큰을 생성해줍니다.
이제 Organization ID, Project ID, Editor Token, Sheet 등 서버 페이지에서 필요한 셋팅은 모두 완료하였습니다. 

이제 Unity Cloud Data Plugin 다운로드받읍시다. 다운로드 페이지(https://data.cloud.unity3d.com/#/download)로가서 다운로드를 받고 패키지를 import합니다. UCD를 import하고나면 Assets/UnityCloudData가 생긴것을 확인 가능합니다.


유니티 에디터 작업

이제 Hierarchy에서 Create > Create Empty를 수행해서 빈 오브젝트를 만듭니다. 저는 이 오브젝트 이름을 UCD로 지었습니다. 이 오브젝트에 Add Component를 수행해서 Unity Cloud Data > Cloud Data Manager 컴포넌트를 추가해줍니다. 앞서 생성했던 Organization ID, Project ID, Access Token등을 기입해주시면 됩니다. Access Token 바로 아래 있는 Create New Sheet 버튼을 수행하여 Cloud Data Sheet 컴포넌트를 생성하고 Path에는 앞서 생성한 시트의 이름을 적어줍니다. 그 후 Refresh from Unity Cloud Data를 수행하여 이상이 없는 지 확인합니다.

이제 본격적으로 수치를 연동해봅니다. Hierarchy에서 Game Controller 오브젝트를 선택합니다. Done_GameController의 Hazard Count, Spawn Wait, Wave Wait를 연동하고자 합니다. 스크립트를 열고 아래 표시한 부분을 수정 및 추가해줍니다. 코드 변경은 이게 끝입니다. MonoBehaviour대신 UCD 기능이 있는 CloudDataMonoBehaviour를 상속받도록 수정하고, 서버와 연동하고싶은 변수에 CloudDataField 태그를 붙여줍니다. sheetPath는 앞서 생성한 gamectrl로 설정해줍니다만 생략할 수도 있습니다.

그 후 Game Controller의 Inspector를 확인해보면 변수들이 Cloud Data Fields로 바뀌어 있습니다. 그 아래 있는 Save to Cloud Data Sheet를 클릭하면 Saving new fields 라는 메시지로 바뀌며 UCD 서버로 데이터가 연동됩니다. 

다시 UCD의 test01>gamectrl 페이지를 새로고침하면 데이터가 연동되어있는 것이 보입니다.

이제 모든 것이 완료되었습니다. 유니티로 돌아가서 게임을 수행시킵니다. 그 후 gamectrl페이지의 수치를 변경(hazardcount:50, spawnwait:0.01, wavewait:0.5) 후 Save Changes를 눌러 값을 저장해줍니다. 다시 유니티로 돌아가서 게임오버 후 R키를 눌러서 Scene이 re-load되면 적들의 빈도 및 밀도가 변경되는 것을 확인 가능합니다. 



마치며

앞서 언급했듯이, MMORPG 등, 중요 로직은 이미 서버에서 처리되고 있는  서버-클라이언트 구조의 게임에서는 UCD가 필요는 없습니다. 하지만 따로 서버가 없는 게임에서는 매우 유용하게 쓰일 것 같습니다.다만, 아직은 Alpha 서비스 단계라서 라이브 서비스 중인 게임에서는 사용하기에는 조심스럽습니다. 하지만, 이제 개발 착수단계인 프로젝트에서는 사용 여부를 고려해보심이 어떨까 합니다.

감사합니다.

Posted by ozlael
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