336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.

유니티의 UI 관련하여 빈번하게 문의들어오는 것 중 하나가 UI와 3D 오브젝트들의 위치 관계에 관한 것입니다. 

일반적인 UI는 게임 씬 위에 덧그려지는 방식으로 만들어집니다. 기본적으로 유니티에서 UI 컴포넌트를 생성하면 3D 오브젝트들을 렌더링 후 UI를 렌더링 하게 됩니다. 기본적으로 이러한 방식으로 UI가 화면에 덧그려지게 되지요.

하지만 인게임 말고 로비나 생성창 등에서 UI 위에 파티클을 그린다거나 UI와 UI 사이에 케릭터를 그리는 등의 상황도 필요합니다. 이러한 구성은 어떻게 하는지 문의가 자주 들어오곤 합니다. 

구성 방법이야 여러가지가 있을 수 있겠지만, 우선은 캔버스의 렌더 모드를 스크린스페이스-카메라로 사용해주면 됩니다. 기본으로 캔버스를 생성하면 렌더 모드가 스크린스페이스-오버레이인데, 이는 씬 렌더 후 화면에 덮어서 그리는 UI를 의미합니다. 스크린스페이스-카메라는 캔버스의 깊이를 설정할 수 있어서 3D 오브젝트와의 깊이 관계를 설정할 수가 있습니다. 따라서, 위 화면과 같이 케릭터 배경 창이 있고 케릭터 위에 버튼을 그리고자 하는 경우라면, 깊이가 다른 각각의 두 캔버스를 스크린스페이스-카메라 렌더모드로 만들고, 각각의 캔버스의 평면 거리(plane distance)를 적절한 깊이로 설정한 다음, 사이에 3d 오브젝트를 배치하면 다중 UI 깊이에 대해서 렌더링을 할 수 있습니다.

샘플 프로젝트를 올려두었으니 이를 참고해보시면 도움 되실 것이라 생각합니다 : https://drive.google.com/a/unity3d.com/file/d/0B70AOyGiQJsGT3dDRW9uUldOeTg/view?usp=sharing



Posted by ozlael
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