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2D 기능 개발은 Unity에서도 매우 중요한 이슈입니다. 따라서 최근에 2D 팀을 확장하였습니다. 많은 인력들이 팀에 참여하게 됨으로써 더 직관적이고 강력하면서도 유연한 2D 기능을 개발할 수 있게 되었습니다. 2D 팀에서는 알파 버전을 공개함으로써 여러분의 피드백을 반영하며 개발하는 프로세스를 갖기로 하였습니다. Unity Pro 사용자는 이러한 기능들을 먼저 만나보실 수 있습니다. 여러분의 피드백으로 인해 개발 기간을 단축 시킬 수 있고 정말로 여러분이 원하는 것에 더욱 집중할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.



Bitbucket에서는 최신 버전 릴리즈와 함께 기술 데모, 프로토타이핑 툴, 문서 초안 등을 미리 만나보실 수 있습니다. 

2D팀은 기능을 매우 멋지게 만드는 데 힘을 쏟기위해 QA와 UX에 대한 인력이 별도로 존재합니다. 여러분의 제안이나 이슈 제보 및 피드백을 리파지터리의 Issues Section에 올려주시고 2D 기능 향상에 도움을 주십시요.

현재 알파 버젼에서 미리 확인해볼 수 있는 기능들은 다음과 같습니다.
-타일 맵 에디터
-9분할 스프라이트
-스마트 스프라이트
-ETC1 압축
-마스킹
-스프라이트 패킹 개선
-기타 등등 

감사합니다!

(본 포스팅은 Unity 공식 블로그의 EARLY ACCESS TO NEW 2D TOOLS를 번역 및 요약한 글입니다.)


Posted by ozlael
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RPG든 액션이든 어떠한 장르에서든 스킬 시스템이 있는 게임은 쿨타임이란 것이 존재합니다. 그리고 이러한 쿨타임은 시각적으로 보여 줄 시 다양한 형태로 표현하지만 크게두 가지 형식으로 표현합니다. 시계/반시계 방향의 부채꼴 또는 수직/수평으로 영역을 채우는 이미지로 표현하는 것입니다.

유니티의 이전 버젼에는 이러한 버튼을 표현해주는 기능이 없어서 직접 구현하거나 플러그인을 사용하여야 했습니다. 하지만 유니티 4.6부터 GUI 시스템이 대폭 개선되어 많은 기능들이 추가되었었습니다.

이 새로운 UI 시스템에서는 이미지를 다루는 기능 역시 대폭 향상되었습니다. Filled 타입 이미지가 추가되었고 이로 인해 손쉽게 쿨타임을 표현해줄 수 있게 되었습니다. 


일단 Hierarchy > Create > UI > Button 으로 버튼을 추가하면 Canvas란 것이 생기고 그 아래 Button이 생긴 것을 확인하실 수 있습니다. 이 Button의 Inspector을 확인해보면 Image와 Button 컴포넌트가 있습니다. 이 중 Image컴포넌트의 Source Image를 원하는 이미지로 바꿔줍니다. 이 때 Source Image는 Sprite 타입의 텍스쳐만 사용 가능합니다. 이미지를 설정 후 Image Type을 Filled로 바꾸면 하위 항목 중 Fill Amount 슬라이더가 생깁니다. 이 슬라이더 값을 0에서 1로 조절 시 이미지가 이에 따라 채워지는 영역이 생깁니다. 쿨타임에 맞게 이 값을 업데이트 해주면 쿨타임 버튼이 되는 것입니다.

다만, 보통은 원래 이미지의 색으로 채워지는 영역 배경에 흑백 또는 어두운 이미지가 존재합니다만 Filled image의 배경 기능은 없습니다. 따라서 같은 위치에 배경을 추가해줘야 합니다. 배경은 단순 이미지만 배치하면 되므로 Create > UI > Image로 이미지를 추가하여 Source Image를 설정해준 뒤 Color을 조절하여 어두운 이미지로 만들어줍니다. Hierarchy에서의 순서가 곧 렌더링 되는 순서이므로 이를 변경하면 됩니다. 배경으로 삼을 이미지를 버튼의 위로 배치하시면 버튼이 배경 위에 그려집니다.

이제 버튼 추가는 다 되었으므로 스크립트를 추가해줘야합니다. 스크립트에서는 쿨타임 값에 맞게 Fill Amount를 조정해주는 동작을 합니다. 또한, 쿨타임 중일 시에는 버튼이 동작하지 않도록 해주어야 합니다. 이러한 내용을 스킬 시스템이나 로직 스크립트에서 직접 컨트롤을 해주어도 되지만 쿨타임 버튼만을 담당하는 스크립트를 만들어두면 버튼을 추가할 때 마다 훨씬 개발하기 수월해질 것입니다.

Project 창에서 우클릭 > Create > C# Script로 스크립트를 하나 생성합니다. 저는 이름을 CoolTimeButton이라고 지었습니다. 스크립트의 내용을 다음과 같이 채웁니다.

버튼이 채워지는 값은  쿨타임 값을 0~1로 변환하여 Image.fillAmount로 설정해주면 됩니다. 쿨타임 동안은 버튼이 작동하지 않도록 하는 것은 Button 컴포넌트의 enable을true/false로 설정해두면 됩니다. 이러한 제어를 매 Update()마다 처리해주는 것입니다. 

스크립트를 완성 후 버튼에 스크립트를 추가해줍니다. 

그럼 이제 버튼이 눌렸을 시 CoolTimeButton 스크립트의 메소드를 호출하도록 하면 됩니다. 이를 위해서 버튼의 Button 컴포넌트 하단의 On Click() 에 있는 +버튼을 눌러서 콜백을 추가해줍니다. Realtime Only 콤보박스 하단의 오브젝트 항목에 버튼 오브젝트 스스로를 설정해주면 Realtime Only 콤보박스 옆의 No Function 콤보박스가 활성화됩니다. 그 콤보박스에서 CoolTimeButton.ResetCooltime()을 설정해줍니다. 이리함으로써 버튼이 눌리었을 시 CoolTimeButton의 ResetCooltime()이 호출되어 쿨타임이 다시 카운팅됩니다. 쿨타임중일 시에는 CoolTimeButton.Update()에 의해 비활성화 처리되므로 버튼을 눌러도 아무런 반응을 하지 않습니다. 쿨타임 자체의 처리는 이제 완료가 되었습니다. 버튼에 연결된 스킬이나 아이템의 스크립트는 마찬가지로 On Click()의 +버튼을 한번 더 눌러서 콜백을 연결해주면 됩니다(아래 예시에서는 SkillNotify). 콜백은 이토록 여러개를 설정 할 수 있어서 다양한 작업을 처리할 수 있습니다.

이처럼 유니티의 새로운 UI기능을 사용하면 UI 작업을 훨씬 수월하게 처리할 수 있습니다. 새로운 UI 시스템의 더 많은 것을 알고싶으시면 공식 튜토리얼 및 에셋스토어 예제를 참고 바랍니다. 감사합니다.


Unity New GUI 튜토리얼 : 

http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui

에셋스토어 예제 : 

https://www.assetstore.unity3d.com/en/?gclid=CjwKEAiAjsunBRCy3LSlz_PJqCgSJACJY7yKSmdicbryiDMHiOPX-rMfA-bLLkmb7SBsnl0VSAkYLxoCcNTw_wcB#!/content/25468

Posted by ozlael
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