많은분들이 물어보시는 내용 중 하나가 텍스쳐입니다. 그 중 밉맵과 필터링에 대한 내용을 정리해보고자합니다.
밉맵
텍스쳐에서 밉맵이란 텍스쳐에게 있어서 LOD같은 개념입니다. 만일 256x256짜리 텍스쳐가 화면에 그려진다고 생각을 해보죠. 이 텍스쳐가 화면에 굉장히 작은 영역으로 그려져서 실제로는 32x32픽셀만큼의 영역만 그려지는 상황이라면 굳이 256텍스쳐를 바를 필요가 없습니다. 괜히 대역폭을 낭비할 필요 없이 32텍스쳐를 가져가면 충분한 상황일 것입니다.
이런 컨셉이 바로 텍스쳐 밉맵입니다. 텍스쳐 하나 만들면 내부적으로는 여러 크기 단계의 텍스쳐를 만들어 두는 것입니다. 예를 들어서 256텍스쳐를 사용하면 내부적으로는 256,128,64,32,16,8,4,2크기의 텍스쳐를 추가적으로 생성하게 되는 것입니다. 그러고서는 런타임에서 렌더링 시 픽셀쉐이더에서 텍스쳐를 읽어들일 때 상황에 맞는 크기의 텍스쳐를 가져감으로써 실시간 대역폭을 절약하는 것입니다.
이미지 출처 : http://www.tomshardware.com/reviews/ati,819-2.html
이런식으로 하면 런타임 성능은 절약되지만 메모리는 약 30%가 늘어나게 됩니다.(정확한 수치는 아니고 통상적인 수치입니다) 따라서 메모리가 걱정된다면 밉맵을 끌 수도 있습니다. 유니티에서는 기본적으로 텍스쳐가 밉맵을 사용하도록 설정됩니다. 밉맵을 끄려면 텍스쳐별로 밉맵을 사용 안하도록 설정해줘야합니다. 텍스쳐 타입을 Advanced로 두고 Generate Mip Maps를 해제하면 됩니다.
하지만 3D 게임에서는 특수한 상황이 아니고서는 밉맵을 끄는 것을 권장하지는 않습니다. 성능 문제도 있거니와 지글거림이 발생하여서 시각적인 문제도 발생합니다. ( 반대로 2D 게임에서는 뭉개져보이는 시각적인 문제로 밉맵을 꺼주는 것이 좋을 수도 있습니다.)
이미지 출처 : http://www.tomshardware.com/reviews/ati,819-2.html
필터링
밉맵을 이야기하면 필터링도 함께 이야기 하게될 수 밖에 없습니다. 텍스쳐 필터링은 텍스쳐 설정의 filter mode에서 변경할 수 있습니다.
포인트(Point) : 필터링을 하지 않습니다. 따라서 픽셀이 블럭으로 깨져보이게 됩니다.
바이리니어(Bilinear) : 텍스쳐가 필터링 됩니다. 확대필터와 축소필터 모두 적용 됩니다. 즉 원래 텍스쳐보다 확대되서 그려지든 작게 그려지든 필터링이 되는 것입니다.
트라이리니어(Trilinear) : 바이리니어가 기본적으로 작동하고, 추가적으로 밉맵 레벨이 바뀌는 구간도 필터링이 됩니다.
바이리니어와 트라이니리어간의 차이점은 밉맵 레벨이 바뀌는 구간이 필터링 되냐 아니냐의 차이입니다. 트라이리니어로 설정하면 밉맵 레벨이 바뀌는 구간도 부드러워집니다. 따라서, 바닥같은데서 시각적으로 자연스러운 렌더링이 되려면 트라이리니어를 사용해야합니다.
이미지 출처 : http://www.tomshardware.com/reviews/ati,819-4.html
또한, Anisotropic filtering을 적용하면 더욱 좋은 품질을 얻을 수 있습니다. Anisotropic은 면의 기울기를 필터링에 반영하기때문에 바닥이나 벽 등에 사용하면 좋습니다. 텍스쳐 인트펙터에서 Aniso Level을 2 이상으로 설정하면 필터링이 적용됩니다. 숫자가 높을수록 필터링이 강하게 작용하고 성능도 그만큼 필요로하게됩니다.
이미지 출처 : http://www.gamespot.com/forums/system-wars-314159282/df-issue-with-blurry-console-texture-filtering-32700608/
다만 이들은 디바이스마다 지원 여부가 다릅니다. 특히, anisotropic 필터링은 많은 기기들에서 사용이 불가능합니다. 유니티를 실행 시 로그캣으로 확인해보면 다음과 같이 기기에서 지원하는 GL 익스텐션 목록들이 출력됩니다.
ex > GL_EXT_debug_marker GL_ARM_rgba8 GL_ARM_mali_shader_binary GL_OES_depth24 GL_OES_depth_texture GL_OES_depth_texture_cube_map GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_EXT_read_format_bgra GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture ...
이 목록 중 "GL_EXT_texture_filter_anisotropic" 항목이 없으면 해당 기기에서 anisotropic 필터링을 지원하지 않는 것입니다.
다만, 텍스쳐 임포트 셋팅에서 aniso level을 설정해놓아도 기기에서 지원하지 않으면 작동하지 않으므로 비정상 작동하거나 하지는 않습니다. 설정을 굳이 1로 돌려놓지 않으셔도 무방합니다. 트라이리니어 역시 마찬가지로 기기에서 지원하지 않는다면 바이리니어로 작동하므로 트라이리니어로 두셔도 비정상 작동하거나 하지는 않습니다.
밉맵 바이어스
낮은 밉맵 단계가 흐려보이는 것이 거슬린다면 낮은 밉맵 단계가 적용되는 기준을 조절해줄 수도 있습니다. 물론 성능 문제상 추천되는 방법은 아닙니다만 밉맵 바이어스를 건드리면 밉맵 레벨이 바뀌는 기준을 바꿔주실 수도 있습니다. 다만, OpenGLES에서는 작동하지 않습니다.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture-mipMapBias.html
따라서 이 기능과 같은 결과를 만들어내시려면 쉐이더에서 건드려주시면 됩니다. tex2D함수 대신 tex2Dbias를 사용하시면 됩니다. 자세한 내용은 대마왕님의 블로그를 참고하세요 :
http://chulin28ho.tistory.com/258
다만 이 역시 기기에서 지원을 해줘야합니다. GL익스텐션 목록에 EXT_shader_texture_lod가 있다면 지원 되는 것입니다.
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