336x280(권장), 300x250(권장), 250x250, 200x200 크기의 광고 코드만 넣을 수 있습니다.


ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)


ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)는 ARM에서 개발하고 2012년에 크로노스 그룹에서 OpenGL ES에 표준으로 지정되었습니다. ASTC는 PVRTC나 ETC와 마찬가지로 손실 블록 기반 텍스처 압축 알고리즘입니다.


ASTC는 용량과 품질에 대한 트레이드오프(Trade-off)가 가능합니다. ETC나 PVRTC는 bpp가 한정되어 있는 반면,  ASTC는 8bpp에서 0.86bpp까지 품질을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 조절이 가능한 것은 가변 블록 크기를 사용하기 때문입니다. ETC와 PVRTC는 압축되는 블럭의 크기가 4x4로 고정되어 있습니다. 반면, ASTC는 압축되는 기준 블럭의 크기를 4x4에서 12x12 블럭으로 다양하게 선택을 할 수 있습니다. ASTC는 블럭 당 128비트를 사용합니다. 128비트를 4x4블럭에 할당하면 128/16=8bpp가 되는 것이고, 12x12 블럭에 할당하면 128/144=약0.89bpp가 되는 것입니다.

아래 이미지는 좌측으로부터 각각 8bpp, 3.56bpp, 2bpp의 결과를 보여주고 있습니다.

<이미지 출처 : 위키피디아 >


유니티에서도 텍스쳐 압축 포맷을 ASTC로 선택할 수 있고, 4x4에서 12x12까지 블록 크기를 선택할 수 있습니다.


텍스처의 중요도나 복잡도에 따라서 블럭의 크기를 개별적으로 선택할 수 있습니다. 예를 들어거 캐릭터의  텍스쳐같은 경우는 4x4를 선택하고,


파티클같이 이미지가 많이 뭉개져도 상관 없는 경우는 12x12를 선택함으로써 용량을 절약할 수 있습니다.


ASTC는 ETC보다 더 복잡한 인코딩 과정을 거칩니다. 그러다보니 압축 시간이 조금 더 걸리지만 결과적으로는 ETC보다는 ASTC가 일반적인 품질이 좋습니다.

< 이미지 출처 : developer.arm.com>


ASTC는 안드로이드폰과 iOS폰 모두에서 지원하기 때문에 같은 텍스처 압축 포맷을 사용함으로써  퀄리티와 용량에 대한 유지 보수를 한결 더 수월하게 할 수 있습니다.


물론, 문제는 지원 기기의 범위입니다.


안드로이드의 경우는 OpenGL 3.2 이상 혹은 OpenGL ES 3.1 + AEP(Android Extension Pack)이 지원되어야합니다. 삼성 갤럭시 S6 혹은 LG G5 이상의 기기들이 이에 해당합니다. 안드로이드의 경우에는 기종이 정말 다양하게 존재하기 때문에 반드시 주 타겟 기기에서 지원 여부를 직접 테스트해보아야합니다.


iOS는 A8 processor를 사용하기 시작하는 기종부터 사용이 가능합니다. iPhone 6, iPad mini 4가 이에 해당합니다.


따라서, 그 이하의 구형 기종도 지원해야하는 게임이라면 ASTC를 사용하기가 애매할 수도 있습니다. 하지만, 그렇지 않은 경우에는 ASTC를 사용하는 것이 품질과 용량을 모두 절약할 수 있는 좋은 방법이 될 수도 있습니다. 그러한 이유로 최근에 출시하는 많은 3D 게임에서 ASTC를 사용하기 시작하고 있습니다.


관련 참고 링크 :

https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets



더 많은 내용은 "유니티 그래픽스 최적화 스타트업"을 참고하세요

Posted by ozlael
,