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라이팅 작업 흐름을 비약적으로 개선시켜줄 수 있는 실시간 글로벌 일루미네이션(real-time Global illumination)은 Unity5의 새로운 그래픽 기능 중 하나입니다. 이에 초첨을 맞추어 이야기하고자합니다. 이 글은 유니티 블로그에 있는 "GLOBAL ILLUMINATION IN UNITY 5"글을 번역 및 요약한 글입니다.

글로벌 일루미네이션( Global illumination, 이하 GI)은 물리적인 현상에 기반한 빛의 이동에대한 시물레이션 결과입니다. 즉 3D 공간에서 빛이 면에 부딪혀서 어떻게 이동하는 지를 시물레이션 하는 것입니다. 이로 인해 게임의 사실성을 부각시켜 줄 수 있습니다. GI 알고리즘은 광원으로부터 직접 오는 빛 뿐만 아니라 다른 재질의 면에 반사되서 오는 간접 조명도 취합해서 계산합니다. 하지만 일반적으로는 간접 조명은 게임에서 실시간으로 연산하기에는 무리였습니다.

GI를 식으로 표현하면 다음과 같습니다. 특정 점의 라이팅은 표면 점의 원래 라이팅인 Le과 부수적인 라이팅의 합으로 이루어집니다. Li는 반구 조명을, p는 반사된 조명을 나타냅니다.

이를 처리하기 위하여 쓰이는 대표적인 알고리즘중 하나는 path tracing입니다. 이는 CGI나 영화에서 널리 쓰이고 있습니다. 하지만 화면에 있는 라이팅, 매터리얼 등의 회면 전체의 이미지를 구성하는데 필요한 모든 정보가 매번 연산되어야합니다. 그러다보니 게임같은 실시간 렝더링에서 사용하기에는 적합하지 않습니다. 이에 대한 대안으로, 이미지 전체를 갱신하지 않고 노이즈로 처리해서 성능을 높이는 방법도 존재합니다. 하지만 노이즈가 티나도록 깜빡거림이 생기는 등의 부작용이 존재합니다.

이 외에도 GI를 처리하기 위한 많은 방법들이 연구되어왔지만, 대부분은 하이엔드 데스크탑 수준의 GPU와 많은 용량의 메모리가 필요합니다. 따라서 모바일을 비롯하여 다양한 플랫폼에서 사용될 수 있는 방안이 필요합니다.


Enlighten

Enlighten(이하 인라이튼)은 이미 배틀필드4, 메달 오브 아너 워파이터 등 여러 AAA급 게임에서 사용되어 검증이된 뿐만 아니라 모바일에서까지 GI를 가능케해주는 훌륭한 솔루션입니다. 기본적인 시각적 정보들(예를 들어 위의 식에서 우항의 적분 부분)이 미리 연산되어 있으면 실시간 으로 라이팅 소스를 변경 처리하는 것이 가능해집니다.

인라이튼은 다음 사항들을 동적으로 변경하는 것을 가능케 합니다.

  • 라이트 소스
  • 환경 라이팅
  • 머티리얼 속성

GI가 사뮬레이션되는 지오메트리는 정적이어야합니다. 하지만 동적 오브젝트는 라이트프로브에 의해서 동적으로 라이팅이 변경 될 수 있습니다. 이 라이트프로브는 실시간으로 정적인 오브젝트의 GI를 업데이트 할 수 있습니다. 이를 위해 인라이튼은 실시간으로 GI를 시뮬레이션 하기 위한 데이터를 미리 연산해놓습니다. 이 데이터는 OSX, Windows, Linus, iOS, 안드로이드, iOS 등등의 다양한 플랫폼의 런타임 모듈에서 사용됩니다.

인라이튼은 다음 사항들을 만들어냅니다.

  • 실시간 라이트맵
  • 실시간 라이트프로브
  • 실시간 큐브맵

다음 예시 이미지들은 Enlighten을 이용하여 그려진 화면입니다. 라이팅들은 완벽한 동적 라이팅으로 셋팅되어있고 변화가 즉각적으로 이루어집니다. 

이 이미지는 밝은 낮을 나타냅니다. 태양이 더 강하고 높이 위치합니다.하늘은 더 푸르고 밝습니다.

흐린 날씨의 경우에는 환경 라이팅이 우중충하고 채도가 낮습니다. 태양의 세기는 약해졌습니다. 앰비언트 라이팅 위주입니다.

마지막으로 해질녘 노을빛의 느낌을 내는 모습입니다. 

이 테크닉을 사용함으로써 하루 동안의 시간 흐름을 표현할 수 있습니다. 이로 인해 게임이 매우 사실적이게 보여 줄 수 있습니다.


인라이튼 사전 연산 (precompute)

정적인 지오메트리는 GI 솔루션 시스템에서 효과적으로 관리됩니다. 사전 연산(precompute) 단계에서 인라이튼은 씬을 여러 시스템 태스크로 쪼갠 후 이를 방대한 병렬 파이프라인에서 나누어 연산합니다. 사전 연산 과정을 거친 후 시스템 태스크간의 지오메트리 연결 정보가 구성됩니다. 이 정보들은 실시간으로 간접광을 제어하는데 사용 될 수 있습니다. 이어한 덕에 벽의 파괴나 문이 열리는 상황 등 라이팅이 변화되는 상황이 반영 될 수 있습니다.

인라이튼 런타임 

인라이튼은 데스크탑PC나 차세대콘솔 뿐만 아니라 하이엔드 모바일 장치에서도 작동합니다. 이는 CPU 스레드에서 비동기적 연산으로 돕니다만, 모바일에선 동적 라이팅과 그림자의 GPU 연산이 이슈다보니 모바일에서는 처리 가능한 동적 라이팅의 갯수가 제한됩니다. 하지만 발광색(emissive) 변경은 자유롭습니다. 발광색의 정보는 비록 저해상도이긴 하나 인라이튼에 인코딩된 정보로 연산을 하기 때문입니다.

모바일 장치(ARM 태블릿)에서 작동하는 영상:


베이킹(Baking)

어떤 게임들은 라이팅을 미리 굽는(baking) 과정이 매우 적절한 선택이 될 수 있을 것입니다. 유니티5에서는 라이트소스, 발광 재질, 환경 라이팅 등이 baked 및 리얼타임으로 태그 될 수 있습니다. baked는 이전버젼(4.x)와 같은 방식으로 베이킹 되는 것 의미합니다. 동적 라이트는 인라이튼 런타임에서 처리합니다. baked와 real-time은 이질감 없이 합성됩니다.

유니티5의 라이트맵은 여러 컴포넌트로 나뉩니다. 직접광, 간접광, 직접광 지향성, 간접광 지향성, AO 등 5개의 라이트맵으로 나뉘어집니다. 이 라이트맵 컴포넌트들은 실시간으로 합성하게 됩니다. 또한, 이는 에디터에서 컨트롤 가능합니다. 예를 들어 간접광만 증가시키는 것이 불과 몇 초 안에 이루어질 수 있습니다.


라이팅 워크플로우(workflow)

인라이튼은 실행중인 게임안에서만 실시간 GI를 제공하는 것은 아닙니다. 에디터에서 작업하는 과정에서도 실시간 GI가 이루어집니다. 인라이튼의 주요 장점 중 하나는 아티스트에게 엄청나게 개선된 워크플로우를 제공해준다는 것입니다. 이는 라이팅 작업이빠른 이터레이션으로 이루어 질 수 있기 때문입니다. iterative모드가 추가됨으로써 명시적으로 굽는 과정 필요가 없어졌습니다. 씬의 사전 연산 정보들이 실시간으로 구워지고, 사용자가 이 과정중에 일일이 개입할 필요가 없습니다. 에디터는 지속적으로 씬의 변경 사항 확인하여 자동적으로 라이팅 정보를 반영해주는 작업을 수행합니다. 대부분의 작업은 즉각적으로 반영됩니다.

라이팅 워크 플로우 영상 :





Posted by ozlael
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이 글에서는 Unity에서 LOD(Level of Detail)을 사용하는 것에 대한 이야기를 해볼까 합니다 Object LOD에 촛점을 맞추고 있으며 Shader LOD와는 별개의 이야기입니다.


LOD란 무엇인가?

여러분이 게임 광고를 기획한다고 가정해보죠. 아리따운 누나가 대규모의 적들과 전투하는 켄셉을 잡고 모델을 섭외합니다. 역시 게임 광고 모델은 뭐니뭐니해도 아이유지요. 하지만 문제는 예산이네요. 예산을 최대한 절약 할 방법이 없을까 고민해봅시다.

이건 어떨까요? 기본적으로 모델을 아이유를 캐스팅하지만 하지만 굳이 클로즈업을 해도 되지 않는 장면이라면요? 아이유와 똑같이 생겼지만 아이유보다는 몸값이 저렴한 신봉선으로 대체해도 되지 않을까요? 클로즈업이 필요한 씬에서는 아이유를, 그렇지 않은 씬에서는 신봉선을 이용한다면 광고료를 아낄 수 있지 않을까요? (물론 실제로는 말도 안되는 소리입니다 ㅋ ) 이러한 전략이 바로 Level of Detail의 컨셉입니다. 

이미지 : TIG, 마영전

게임같은 Real-time Rendering에서는 최대한 렌더링 비용을 절약하는 것이 중요합니다. 화면에 작게 그려지는 모델을 그리는데 비싼 비용을 지불 할 필요가 없는 것이지요. 때문에, 카메라와 가까이 있거나 큰 오브젝트는 높을 퀄리티로 그리고, 멀리 떨어져 있거나 작은 오브젝트는 낮은 퀄리티로 표현하거나 연산처리하여 퍼포먼스를 향상시킬 수 있습니다. 이러한 기법을 Level of Detail(이하 LOD)이라 부릅니다. 말 그대로 디테일의 단계를 두어서 상황에 맞게 표현하는 것이지요.이러한 컨셉은 Material LOD, Terrain LOD, Mesh LOD, Bone LOD 등 여러 방면에서 쓰입니다. 이 중 Mesh 를 LOD 시키는 것에 대한 이야기를 할까 합니다.

https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/8855


Unity에서의 LOD

LOD는 3D 게임 개발에 있어서 꼭 필요한 기능이고 당연히 Unity에서도 제공을 합니다. 다만 Pro Version에서만 제공이 되고 있어서 Free Version에서는 사용이 불가능합니다.(2015년 1월 기준) 사용법도 간단합니다. 오브젝트에 LOD Group 컴포넌트를 추가하고 LOD 0에는 가까이서 보일 오브젝트를 설정해주고, LOD 1에는 멀리서 보일 오브젝트를 설정해주면서 조절해주면 됩니다. 카메라 아이콘을 슬라이드해가면서 바로바로 확인하면서 편집이 가능합니다. 

자세한 설명은 공식 메뉴얼을 참고해주세요. (공식 메뉴얼 :  http://docs.unity3d.com/Manual/LevelOfDetail.html)


LOD 툴

유니티로 게임을 개발 할 때 에셋스토어를 활용하면 게임 모델을 손쉽게 구할 수 있습니다. 판타지, 레이싱, SF등 다양한 장르의 배경 및 케릭터 오브젝트들이 있어서 다운로드만 받으면 즉시 사용이 가능합니다. 유료는 물론 무료 모델들도 많이 있어서 저도 에셋스토어에서 다운로드받아 게임 제작을 하고 있습니다. 하지만 몇 가지 문제점들이 존재합니다.

첫째, 모든 리소스들이 LOD 시스템을 대응하고 있지는 않다는 것입니다. 이러한 경우는 Low quality 모델을 따로 생성해줘야 하지요. 아티스트팀이 따로 존재한다면 아티스트가 직접 Low quality 모델을 제작해줄 수도 있겠지요. 하지만 아티스트가 아예 없거나 일손이 모자란다면 자동으로 모델을 만들어주는 툴이 필요할겁니다. 

둘째, PC 및 콘솔 대응 리소스들도 많이 있습니다. 모델 하나가 만 단위가 넘는 폴리곤을 가지고 있는 경우도 허다합니다. 타겟이 PC 및 콘솔이라면 케릭터에 그정도를 투자할 수도 있을 것입니다. 하지만 모바일 타겟이라면 거의 불가능에 가까운 무거운 모델들일 것입니다. 이러한 모델들을 모바일에서 사용 할 수 있을 정도로 폴리곤을 줄여주는 툴이 필요할겁니다.

셋째, 파츠가 많이 나뉘어져 있는 모델도 존재합니다. 건물 하나가 문, 지붕 벽 등 몇 파츠로 나뉘어져 있거나, 애초아 드럼통 벽돌 등 다른 오브젝트등을 조합해서 하나의 배경 프랍으로 사용해야 하는 경우도 존재할 것입니다. 이러한 경우 메시 및 매터리얼의 갯수 등 상황에 따라 드로우콜이 늘어나게 됩니다. 드로우콜이 많아지면 성능이 느려지기 때문에 이 오브젝트들을 하나의 메시와 매터리얼로 만들어줘는 툴이 필요할겁니다. (드로우콜이 성능에 왜 영향을 미치는 지는 나중에 따로 설명하는 시간을 갖도록 하겠습니다.) 

이러한 이유들로 많은 LOD 관련 툴들이 존재합니다. 당연히 에셋스토어에도 LOD 툴들이 많이 있습니다.


Simplygon

그 중 Simplygon(심폴리곤이 아니라 심플리곤입니다 ㅋ)을 소개할까 합니다. Simplygon은 무료입니다. 몇 가지 제약이 있긴 합니다만 기본적으로는 무료입니다. 일단 에셋스토어에서 다운로드후 Import하시면 Unity 메뉴 Window에 Simplygon 항목이 생깁니다.(https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/10144)


이제 실제로 사용하는 예를 보여드릴까 합니다. 우선 에셋스토어에서 모델을 하나 받습니다. 

https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/10739

언니가 무섭고 이쁘긴 한데 폴리곤이 너무 많습니다. 세상에나 2만7천 폴리곤이라니 모바일에서는 전혀 써먹지를 못하겠네요.

이제 이 모델을 Simplygon으로 폴리곤을 반토막 내볼까 합니다. 모델을 선택 후 Simplygon 창을 클릭하면 다음과 같이 네개의 하위 탭이 존재합니다. (가입이 안되어있으시면 계정 등록을 하시면 됩니다. 일단 무료 계정으로 가입하셔도 충분합니다.) 반토막낼거니 Quick Start탭의 Reduction 항목에 50으로 입력사고 아래의 노란색 마크 버튼을 클릭합니다.

그러면 모델 데이터를 Simplygon서버에 보내고 받아오는 과정이 이루어지면서 Manage Jobs 탭의 톱니바퀴 아이콘이 움직입니다. Manage Jobs 탭을 열어 Download Assets Automatically를 체크해줍니다.

 그리고나서 status 상태가 100%이 되면 처리된 에셋을 자동으로 import하고 LODs 폴더에 처리된 모델이 생깁니다. 

확인해볼까요? 일단 육안으로는 큰 차이를 모르겠네요.

하지만 폴리곤 수를 보면 2만7천 폴리곤이였던 모델이 1만3천 폴리곤으로 확 줄었습니다. RPG처럼 케릭터가 많이 나오는 게임에서는 사용이 불가능하겠지만 대전격투게임처럼 케릭터가 적게 나오는 게임에서는 쓸만하겠네요.

한번 더 줄여볼까요? 이번엔 원본에서 3%로 설정해서 돌려본 결과입니다. 원본과 비교해보면 얼굴이 많이 못생겨지긴 했지만 전체적인 실루엣은 어느정도 유지해주고 있습니다.

하지만 폴리곤은 540여개로 대폭 줄었습니다.

멀리 두고 비교해보면 두 모델 간의 차이는 눈에 띄지 않을 정도입니다.

이번엔 다른 모델도 한번 살펴볼까요? 이 두 골렘은 작게 해서 보면 차이는 없어보입니다.

https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/13631

하지만 폴리곤은 3배 이상 차이가 납니다.

이런 식으로 SImplygon같은 툴을 이용하면 LOD에 필요한 데이터를 쉽게 생성 할 수 있습니다. 더 나아가서는 PC 및 콘솔을 타겟으로 만들어진 데이터를 모바일에서 사용 할 수 있도록 폴리곤을 줄이는 용도로도 사용이 가능합니다. 물론 툴로 줄이는 것 보다는 아티스트가 이태리 장인정신으로 한땀 한땀 줄여주는 것이 가장 퀄리티는 좋습니다. 하지만 그렇지 못하는 상황이라면 툴의 도움이 정말 요긴하게 쓰일 것입니다. 

SImplygon의 추가적인 사용법은 공식 튜토리얼을 참고해주세요. (https://www.youtube.com/watch?v=qEyPVNGxGb8)


케릭터 LOD

이제 메시는 생성했으니 실제 LOD가 작동하는 케릭터를 만들어보도록 하죠. non-skinned mesh를 이용하는 오브젝트(예를 들면 건물이나 배경 프랍들)의 LOD 처리는 어려울게 없습니다. 하지만, 에니메이션 처리 되는 skinned mesh 케릭터에게 LOD 처리하는 것은 조금 귀챦습니다. 일단 Simplygon으로 생성하기 이전의 원본 mesh와 Simplygon 처리 후의 LOD 메시간의 본 에니메이션 정보는 공유되지 않습니다.

우선, Simplygon으로 생성 한 케릭터 중 Level 0 즉 가까이 있을 때 그릴 용도로 사용 할 케릭터를 씬에 올려놓습니다. 그러면 케릭터 오브젝트 바로 하위에는 본 계층구조 오브젝트와 skinned mesh 오브젝트가 있습니다. 이 메시 오브젝트를 Duplicate하여 사본을 만듭니다. 다른 오브젝트나 prefab에 있는 메시를 가져오면 안됩니다.

 그 후, 새로 만들어진 사본의 Skinned Mesh Renderer의 Mesh를 Level 1 즉 멀리 있을 때 그릴 용도로 사용 할 메시로 바꿔치기해줍니다.

이제 케릭터 오브젝트에 LOD Group 컴포넌트를 추가해주고 LOD 0, LOD 1 각각 메시를 설정해줍니다.

이제 케릭터가 하나의 에니메이터로 에니메이션하면서 거리에 따라 LOD 메시가 바뀌는 것을 확인 가능합니다.


마치며

게임 개발 시 얼마나 최적화를 시키느냐가 중요한 과제중 하나입니다. LOD 처리를 하는 것은 쉬우면서도 효과적인 최적화 방법중 하나입니다. 유니티는 이 기능을 쉽게 사용 가능하도록 제공해주고 있고 에셋스토어에는 보조장치들이 많이 존재합니다.SImplygon은 그 중 하나일 뿐이지 반드시 이것을 사용해야한다는 것은 아닙니다. 다만 LOD를 처리하는 예를 보여주기 위한 수단으로 소개해드린 것일 뿐입니다. 물론, 카메라가 고정되어있는 탑뷰(및 쿼터뷰)에서는 LOD 처리가 필요 없을 수도 있습니다. 하지만 요즘은 모바일 게임들도 탑뷰에서 탈피하는 게임도 많이 있어서 LOD의 필요성이 많아지게 될 것입니다. 

감사합니다.

Posted by ozlael
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* 아직 테스트 단계라 원활한 접속이 되지 않을 수 있습니다.


만일 여러분이 게임을 출시했는데 난이도가 넘 어렵다는 평이 많다고 가정해봅시다. 그래서 주인공의 공격력과 방어력을 조절해야 합니다. 근데 로직은 변한 것 하나 없고 단순히 수치만 변경했는데도 빌드를 새로하고 다시 업로드를 해야하네요. 안드로이드는 업로드하면 그나마 몇시간 후면 반영되는데 아이폰은 일주일을 꼬박 기다려야하네요. 뭐 별수 있나요 눈물을 머금고 기다려서 난이도 패치를 끝냈습니다. 그 기념으로 일시적으로 아이템 드랍률을 올려주는 이벤트를 하려고 합니다. 이번에도 로직은 바뀌는 것 없이 단순 데이터 수치만 바뀌는건데도 빌드를 다시 해야하네요. 안드로이드와 아이폰간의 빌드 반영 딜레이 뿐만 아니라 업데이트 받은 유저와 아닌 유저의 차이도 골치아프겠네요.

물론 클라이언트-서버 구조로 되어 있는 게임은 이런 고민이 필요 없습니다. 애초에 중요 로직과 데이터들이 다 서버에 있으니까요. 하지만 보통 로직 서버를 따로 두지 않는 캐쥬얼 인디 게임들이라면 이런 고민이 절실합니다. 


Unity Cloud Data(https://data.cloud.unity3d.com)

이번 글에서는 그러한 고민을 해결해 줄 수 있는 Unity Cloud Data 서비스를 소개하려고 합니다. Unity Cloud Data (이하 UCD)는 서버-클라이언트 구조가 아닌 게임도 중요 데이터들을 서버에 둘 수 있도록 해주는 서비스입니다. 데이터만 서버에서 제어하면 클라이언트에서는 그 값을 가져다 사용하기때문에 따로 추가적인 패치가 필요가 없습니다. 그렇게되면 앞서 언급한 공격력 방어력 아이템 드랍률 등의 단순 수치들을 수정해주는 문제가 아주 간결해지는 것이지요. 데이터 연동 서버도 유니티에서 제공해주고 있으므로 따로 따로 서버를 마련할 필요도 없습니다. 


실습 ㄱㄱ !

그럼 간단히 같이 실습해보면서 확인해볼까요? 유니티 튜토리얼중에 Space Shooter라는 샘플 게임이 있습니다. 우선 이 샘플을 다운로드받아주세요. (https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/13866)

튜토리얼 영상도 있어요 : http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter


게임 자체는 매우 간단해요. 운석과 적 비행기가 계속 나오고 플레이어 비행기를 움직이면서 총알을 발사하는 간단한 룰입니다. WASD로 이동하고 마우스 버튼으로 발사합니다. Space Shooter 에셋을 import한 후 Assets/Done/Done_Scenes에 있는 Done_Main Scene을 열어주세요. Game Controller 오브젝트에 있는 Done_Game Controller script에서 적들이 등장하는 갯수와 주기 등등을 제어하고 있습니다. 이 값들을 서버에 연동하여 변경하는 작업을 확인해볼까 합니다.


UCD 페이지 설정

우선은 UCD 게임 프로젝트 별로 서버를 설정해줘야 합니다. UCD(https://data.cloud.unity3d.com)에 가서 로그인 후 다음과 같은 절차를 따라주세요.

  1. 우선, Create New Project 버튼을 클릭해서 새 프로젝트를 생성합니다. 이 프로젝트는 게임 별로 따로 존재하여야합니다. 일단은 Test01이라고 이름 지었습니다. 
  2. 프로젝트를 생성하고나면 데이터 시트를 생성해줘야 합니다. 방금 만든 Test01 프로젝트로 들어가서 페이지 상단에 있는 Create New Mesater Sheet라고 적혀있는 녹색 버튼을 눌러서 시트를 생성해줍니다. 저는 gamectrl이라고 이름을 지었습니다.
  3. 그 후, Access Token을 발급해줘야합니다. Test01 프로젝트로 페이지 하단에 있는 Create New Editor Token이라고 적혀있는 녹색 버튼을  클릭해서 새 토큰을 생성해줍니다.
이제 Organization ID, Project ID, Editor Token, Sheet 등 서버 페이지에서 필요한 셋팅은 모두 완료하였습니다. 

이제 Unity Cloud Data Plugin 다운로드받읍시다. 다운로드 페이지(https://data.cloud.unity3d.com/#/download)로가서 다운로드를 받고 패키지를 import합니다. UCD를 import하고나면 Assets/UnityCloudData가 생긴것을 확인 가능합니다.


유니티 에디터 작업

이제 Hierarchy에서 Create > Create Empty를 수행해서 빈 오브젝트를 만듭니다. 저는 이 오브젝트 이름을 UCD로 지었습니다. 이 오브젝트에 Add Component를 수행해서 Unity Cloud Data > Cloud Data Manager 컴포넌트를 추가해줍니다. 앞서 생성했던 Organization ID, Project ID, Access Token등을 기입해주시면 됩니다. Access Token 바로 아래 있는 Create New Sheet 버튼을 수행하여 Cloud Data Sheet 컴포넌트를 생성하고 Path에는 앞서 생성한 시트의 이름을 적어줍니다. 그 후 Refresh from Unity Cloud Data를 수행하여 이상이 없는 지 확인합니다.

이제 본격적으로 수치를 연동해봅니다. Hierarchy에서 Game Controller 오브젝트를 선택합니다. Done_GameController의 Hazard Count, Spawn Wait, Wave Wait를 연동하고자 합니다. 스크립트를 열고 아래 표시한 부분을 수정 및 추가해줍니다. 코드 변경은 이게 끝입니다. MonoBehaviour대신 UCD 기능이 있는 CloudDataMonoBehaviour를 상속받도록 수정하고, 서버와 연동하고싶은 변수에 CloudDataField 태그를 붙여줍니다. sheetPath는 앞서 생성한 gamectrl로 설정해줍니다만 생략할 수도 있습니다.

그 후 Game Controller의 Inspector를 확인해보면 변수들이 Cloud Data Fields로 바뀌어 있습니다. 그 아래 있는 Save to Cloud Data Sheet를 클릭하면 Saving new fields 라는 메시지로 바뀌며 UCD 서버로 데이터가 연동됩니다. 

다시 UCD의 test01>gamectrl 페이지를 새로고침하면 데이터가 연동되어있는 것이 보입니다.

이제 모든 것이 완료되었습니다. 유니티로 돌아가서 게임을 수행시킵니다. 그 후 gamectrl페이지의 수치를 변경(hazardcount:50, spawnwait:0.01, wavewait:0.5) 후 Save Changes를 눌러 값을 저장해줍니다. 다시 유니티로 돌아가서 게임오버 후 R키를 눌러서 Scene이 re-load되면 적들의 빈도 및 밀도가 변경되는 것을 확인 가능합니다. 



마치며

앞서 언급했듯이, MMORPG 등, 중요 로직은 이미 서버에서 처리되고 있는  서버-클라이언트 구조의 게임에서는 UCD가 필요는 없습니다. 하지만 따로 서버가 없는 게임에서는 매우 유용하게 쓰일 것 같습니다.다만, 아직은 Alpha 서비스 단계라서 라이브 서비스 중인 게임에서는 사용하기에는 조심스럽습니다. 하지만, 이제 개발 착수단계인 프로젝트에서는 사용 여부를 고려해보심이 어떨까 합니다.

감사합니다.

Posted by ozlael
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adam test

카테고리 없음 2012. 10. 26. 00:49
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