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많은 분들이 유니티4의 프로젝트를 유니티5로 마이그레이션 하는 것에 대하여 걱정을 하고계십니다. 하지만 업그레이드 과정은 복잡할 게 없습니다. 물론 설정을 좀 건드려줘야 하는 부분들도 생기고 귀챦은 일들도 생기긴 하지만 그리 큰 노력이 들지는 않습니다. 또한, PBS 및 실시간 GI때문에 무조건 느려지는 것이 아닌가 걱정도 하시는 분들도 계십니다. 하지만 PBS가 아닌 기존 레거시 셰이더도 이용 가능하며 실시간 GI도 사용 여부를 선택 가능하므로 성능 하락에 대한 걱정은 안하셔도 됩니다. 
어서와 유니티5는 처음이지?

그래서 제가 개인적으로 유니티 4.6으로 만들고 있던 프로젝트를 유니티5로 업그레이드하고 그 과정을 기술하고자합니다. 물론 매우 작은 프로젝트라서 큰 도움이 되실런지는 모르겠습니다. 다만 참고 자료정도로 생각해주시면 감사하겠습니다. 유니티5로 빌드한 프로젝트를 구글 플레이에 올려두었습니다. 아직 테스트 버젼이므로 게임의 완성도는 신경쓰지 마시고 작동 여부정도만 확인해보시면 될 것 같습니다 :)

우선 유니티5로 업그레이드 하기 전에 반드시 프로젝트를 백업해두시길 바랍니다. 업그레이드를 시작하면 돌이킬 수가 없으므로 혹시 모를 불상사는 항상 대비해두셔야합니다. 백업 후 유니티5를 실행하시면 유니티4와는 다르게 프로젝트를 선택하는 창이 먼저 뜹니다. 
업그레이드하려는 프로젝트를 선택하면 잠시 후 다음과 같이 업그레이드를 진행하겠다는 창이 뜹니다. upgrade버튼을 눌러서 업그레이드를 진행합니다. 

이후 유니티가 업그레이드를 알아선 진행합니다. 시간이 좀 지난 후 다음과 같은 창이 뜹니다. 유니티5로 넘어오면서 스크립트 API들이 변경 된 사항들이 있습니다. 이를 자동으로 바꿔주겠단 소리인데 Go Ahead를 선택하여 진행해줍니다. 
이 과정들이 매우 오랜 시간이 소요됩니다. 침착함을 가지고 커피한잔의 여유를 즐기세요 :)


오류 사항들

업그레이드가 완료되고나면 수 많은 에러 상황들이 발생할 것입니다. 그런것 없이 완벽하게 마이그레이션 되었다면 당장 꿈에서 깨어나세요 용사여! 꿈이 아니라면 축하드립니다. 당장 사표 한장 집어던지고 뛰쳐나가서 로또 한장 사세요 :)

맨 처음 눈에 들어오는 것은 스카이박스일것입니다. 스카이박스의 십중팔구는 이미지가 정상적으로 나오지 않을 것입니다. 유니티5에서는 스카이박스가 HDR로 그려지는데 유니티4에서 설정했던 LDR 스카이박스를 가져오면 아래와 같이 깨집니다. 이는 간단히 수정 가능합니다. 해당 스카이박스를 선택 후 inspector창에 나오는 Fix now 버튼을 누르시면 해결됩니다.

셰이더에 문제가 발생하시는 분도 계실 수 있습니다. 유니티에서 기본적으로 제공하는 셰이더만 이용한다면 문제가 발생하지 않으실겁니다. 하지만 커스텀 셰이더를 이용하는 경우는 라이팅이 정상적으로 그려지지 않을 수 있습니다. 저같은 경우는 다음과 같이 이상하게 셰이더가 망가져 보였습니다. 
이는 셰이더로 넘겨주는 normal값때문에 발생하는 문제입니다. 유니티5에서는 셰이더로 넘어오는 vertex의 normal값이 메시의 스케일링이 적용되서 넘어옵니다. 따라서 항상 길이가 1이라는 보장이 없습니다. 또한, unity_Scale.w가 작동하지 않습니다. 그렇기때문에 셰이더에서 normalize를 해주어야 합니다. 이는 binormal, tangent 모두 동일하게 적용됩니다. 또한, 기존에는 라이트의 atten 값을 두배로 뻥튀기해줘야만 했는데 이제는 그러지 않아도 됩니다. 기타 셰이더 관련 가이드를 참고하여 수정하시면 정상적으로 보입니다. ( 본 포스팅 마지막의 링크들 참고)

오브젝트의 스케일이 틀어져있는 경우도 존재합니다. 기존에는 FBX 익스포트 시 적용 된 스케일이 정상적으로 적용되지 않는 문제가 있었는데 이제는 정상 반영이 됩니다. 따라서 FBX 메시들의 스케일이 변경되는 것 들이 있습니다. FBX import 설정에서 스케일을 변경시켜주면 됩니다.
간혹 skinned mesh가 깨지는 경우도 있습니다. 서로 다른 레거시 에니메이션과 메시를 휴머노이드로 조합한 이루어진 오브젝트가 간혹 깨지는 경우가 있습니다. 아직 정확한 조건은 확인하지 못하였습니다. 이런 경우는 답이 없습니다만 매우 드문 케이스이므로 크게 걱정하지는 않으셔도 될 듯 합니다.
유니티5에서는 라이트맵 솔루션이 비스트에서 인라이튼으로 바뀌었습니다. 따라서 라이트맵 관련 설정을 다시 손봐주셔야합니다. 기존 버젼에서부터 만들던 모바일 프로젝트라면 실시간 GI를 사용하지 않는 경우가 대부분일테니 Baked GI 외 다른 옵션들은 다 꺼주시면 됩니다. 
GI 관련하여 라이팅 타입 속성이 추가되었습니다. 라이팅 오브젝트의 인스펙터창에 Baking 타입을 설정 할 수 있는 콤보 박스가 있습니다. Baked로 설정해두면 실시간 라이팅에는 반영되지 않고 라이트맵에만 반영되는 라이트가 됩니다. 제 프로젝트의 경우에는 실시간 라이팅을 전혀 사용하지 않고 IBL만 사용하므로 모든 라이트를 Baked로 설정해두었습니다.

또한, 오브젝트의 인스펙터 창에서도 속성들이 추가된 것 들이 있으니 이를 건드려줘야 합니다. Cast Shadow, Receive Shadows, Use Light Probes는 기존에도 있는 속성이였으나 기존 설정이 날라갔을 수도 있으니 한번 더 확인해줘야합니다. Reflection Probes는 새로 생긴 속성이므로 체크 해제해주어야 의미없는 성능 소모를 줄일 수 있습니다. 

유니티5 에서는 메카님이 대폭 개선되었습니다. 기존 버젼 호환이 최대한 작업이 되어있긴 하지만 트랜지션이 누락되는 경우도 가끔 존재합니다. 또한 state에 Write Defaults라는 속성이 생김으로 인해서 기존에 예측했던 동작과 다르게 보이는 경우도 존재할 수 있습니다. 그냥 메카님은 전체적으로 한번 검토해보시는 것이 좋을 듯 합니다.


기타

제 프로젝트는 이러한 수정 사항들이 있었습니다만 프로젝트마다 수정 필요 사항들이 각기 다를것입니다. 더 자세한 내용은 아래 업그레이드 가이드들을 참고 바랍니다.

공식 메뉴얼 (영문) :
한글 번역본 :

결론적으로 말씀드리자면, 작은 프로젝트 혹은 개발 초기 단계의 프로젝트들은 유니티5로 업그레이드 시 큰 무리는 없어보입니다. 유니티 직원으로서는 무조건 유니티5로 업그레이드 하라고 말씀드리고 싶지만, 현실적으로는 규모가 크거나 출시 임박인 프로젝트는 한번 검토를 해보시는 것이 좋을 듯 합니다.
뭐 어찌되었든 유니티5의 세계로 오신 것을 환영합니다!


Posted by ozlael
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