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이 글은 11년도 작성 된 글 들 백업임

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Game Tech 2011 - 테라에 사용된 렌더링 테크닉 Game develop

"테라에 사용된 랜터링 테크닉"은 게임테크 2011 참관기 (이어서)에서 잘 소개되어 있습니다. 저보다 앞자리에,서 저보다 정면에서, 거기다가 저보다 좋은 화질로(쳇, 은근히 샘나요;;) 있으니 참고하시면 될겁니다 ㅎ 그리고 다음주면 게임 테크 슬라이드들이 풀린다는 소식이;;;

 GameTech 2011 - MMORPG 게임, 엔진 최적화 기법 Game develop

나능야 남들 다 "예"할때 혼자 "아니오"라고 하는 남자! 모두들 사마리아인 데모를 볼때 나는 "MMO 게임, 엔진 촤적화 기법" 세션을 보러 갔습니다. 솔직히 사마리아인 보고싶어서 뒈지는줄 알았습니다만, 영상이랑 슬라이드는 지겹도록 봤으니 굳이 볼 필요는 없다고 판단했습니다. 

사마리아인 데모 기술 참고 : 

제로딘 엔진의 이 세션은 KGC에서도 했던 같은 내용인 것 같더군요. KGC에서 이 세션을 막바지에나 들어가서 아쉽기도 해서 "2년째 우려먹다니, 날 뭘로보고! 넥슨의 리깅 시스템 세션은 NDC, KGC, GDC 세번이나 발표될 만큼 좋은 내용이였잖아? 제로딘 세션도 그만큼 좋은 내용이라는 뜻이겠지?" 라는 생각으로 발걸음을 옮겼습니다. 
솔직히 KGC때는 절반이 엔진 광고여서 이번에도 어느 정도 각오는 하고 들었습니다만, 괜챦더군요.

역시나 예상대로 사람들은 거의가 사마리아인 세션으로 몰렸고 제로딘 세션은 썰렁했습니다. 장대표님은 무슨 죄길래 시간대가 이렇게 잡혔나 싶었는데, 오히려 생각보다 많이 들어줘서 고맙다고 하시능... ㅋㅋㅋ

역시 행복은 마음속에 있나니 ~




제로딘 엔진을 사용한 드라고나 살짝 끼워넣는 깨알같은 센스 ㅋㅋ
동남아 권은 메모리 1G도 안되는 경우도 허다하다고 합니다. 
메모리 단편화를 막기 위해 메모리 풀을 사용하지요. 하지만 반전으로, 제로딘에서는 메모리 풀은 사용하지 않는다고 하네요. 완벽하지 않으면 아니한만 못함. 두둥
역시 피날레는 케릭터 인스턴싱. 4개의 케릭터를 하나의 call 데이터로 꽉꽉 눌러 담는 것이 데이터를 익스포트 시 프리 컴퓨팅 하거나 그런줄 알았는데, 실시간이라는군요. LOD 연산까지도요. 아래 동영상의 로딩 타임이 그 연산 과정인가 봅니다.


 GameTech 2011 - 온라인 게임개발을 위한 크라이엔진3의 케릭터 에니메이션 파이프라인 Game develop

트랙2의 "온라인 게임개발을 위한 크라이엔진3의 케릭터 에니메이션 파이프라인" 역시 이번 게임 테크 2011의 책자에 슬라이드가 사전 등록되지 않은 내용입니다. 강연자분의 설명을 들어보니 원래는 개발중인 게임의 개발 프로세스를 보여주려 했으나 바이어의 반대로 내용을 바꿨나봐요.

LMG는 크라이 엔진이 에전부터 쭈욱 사용되어 오던 시스템이라고 합니다. 보통은 걸으면서 회전을 하면 마치 제자리 걸음을 하면서 회전하는 듯 한 어색함이 연출되는데, LMG는 자연스러운 연출을 할 수 있다네요.


뛰기, 걷기, 회전 등의 여러 에니메이션을 상황에 맞게 가중치를 두어 블렌딩 하는 방법인 듯 합니다. 에니메이션 자체에도 풋스텝 정보가 들어있는 걸까요?

시연 영상의 모습입니다. 이때쯤이였던가 보여주고 싶은 케릭터를 공개 못해서 투털 아쉬워 하시더군요 ㅋ 그심정 모두들 동감하실겁니다 ㅋ


LMG는 하체를 위한 방식이라면 레이어링은 상체를 위한 방식입니다. 동일한 달리기 모션 상태에서 총들기, 수류탄 들기 등 다양한 상체 모션을 적용 하게 하는거죠.
레이어링 시연 동영상입니다.




케이스 바이 케이스 에니메이션을 일일이 만들면 끝이 없죠. 애디티브는 몇 개의 리소스로 다양한 상황에 맞는 에니메이션을 만들어 낼 수 있는 방법인 듯 합니다. 동영상을 올려야되는데 파일 용량 제한이.. 흑..
시연을 보여주신걸 말로 설명을 드리자면, 위 아래 허리를 숙였다 폈다 하는 에니메이션 급조하고, 그걸 달리는 모션에 가중치 두어 애디티브 시키면 최종적으로는 숙였다 폈다 하면서 달리고, 가중치를 변경하여 원래 만들었던 것 보다 더 숙인 상태에서 숙였다 폈다가 하는데.. 아 뭐래는거야..



당빠 IK 들어가주시고요.


원래 만들었던 에니메이션하고 IK를 적용했을 때하고 안맞는 경우가 발생한다고 합니다. 무기를 교체하는 동안 손이 딴데를 잡고 있는 다던가... 그런 경우 리타겟팅을 통해 위치 보정을 한다네요.
리타게팅 시연 영상입니다.


뭐, 물리엔진도 있구요. 피직 본을 이름규칙으로 단계적인 세그먼트 사용이 가능하다네요. 피직 셋팅은 맥스가 아닌 툴에서 한다고 합니다. 아옼! 망할 이글루스. 동영상이 용량 제한에 걸려서 또 못올리네요. 이글루스 뒈져버렷!


게임 엔진과 맥스 사이의 괴리(?)는 게임 개발에서 많이 겪는 일이죠. 모션 캡쳐 역시 데이터를 편집해서 적용해서 확인하는 것도 불편하구요. Live Sync는 이런 프로세스를 간결화 시켜줍니다. 

Live Sync는 GDC에서 공개된 그 영상을 보시면 됩니다. http://www.youtube.com/watch?v=TXnXOn7WRCs





Posted by ozlael
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