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[번역] Environment shadows - step 4 By David Rosen on April 10th, 2009 Game develop

이 글 역시 앰비언트 오클루전의 필요성에 대해 간단하면서도 와닿게 설명 하는 글인 것 같아 소개한다. 이 양반들 개발 과정 중 포스팅을 작성 하는게 매우 인상깊어 보인다. 

원문 : http://blog.wolfire.com/2009/04/environment-shadows-step-4/

Environment shadows - step 4
By David Rosen on April 10th, 2009

최근에 ambient occlusion을 lightmap으로 구워놓는 작업을 시작했다. 이는 현재 하늘로부터 랜덤한 64개의 라이트 소스를 통한 그림자를 누적시켜서 구현된다. 그리고 ambient occlusion의 결과 map을 간접광에 곱한다. ambient occlusion이 있는(위) 것과 없는(아래) Foothold map이 요기잉네: 

Shadow image

Shadow image

이는 매우 민감한 효과지만, 이러첨 복잡한 씬의 공간적 관계를 알기 쉽게 만들어 준다 생각한다. ambient occlusion map이 요기잉네:

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이 그림은 간접광 그림자가 왜 중요한지를 나타낸다. 직접적인 태양광이 없더라도, 터널과 내부 영역은 야외 영역보다 다소 어두워야 한다.

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Posted by ozlael
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