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이 글은 2010년도 작성 된 글임. 현재는 더 많은 SSAO 기법들이 있으므로 최신 자료들도 찾아보셈

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SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) 링크 모음 Game develop


AO(Ambient Occlusion)는 사실적인 그림자 효과 라이팅의 방법 중 하나로써, 전역 조명 과정에서 한 점의 차폐 양을 계산 하는 것을 나타낸다. 이로써 장면 내의 입체 볼륨감을 더욱 부각시킬 수 있다. SSAO는 이를 Screen Space에서 수행하는 것이다. HBAO, SSDO등도 이와 한 뿌리다. 

실제 적용 해보면 제일 애를 먹는 것이 half-resolution에서 AO 처리를 한 뒤 upscale을 하는 부분인데, 이는 inferred lighting의 DSF필터를 적용 하면 쉽게 해결 될 듯 하다.( DSF 적용 해보진 않음;; 언능 해봐야집)


하지만 지글지글 문제는 해결이 안되지 싶은데.. 이놈때문에 엔진 디폴트로 AO는 꺼트린 상태다. 섬바뤼헬미~

관련 링크 (문서 내 링크 중복도 많이 있다 =ㅈ=):
http://kyruie.tistory.com/31 (한글)
http://www.eppengine.com/zbxe/programmig/2982 (한글)
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545825
http://en.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=545825
http://developer.amd.com/gpu_assets/S2008-Filion-McNaughton-StarCraftII.pdf
http://www.gamerendering.com/2009/01/14/ssao/
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=550699
http://www.vizerie3d.net/
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/SIGGRAPH/HBAO_SIG08b.pdf
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/GDC08_Ambient_Occlusion.pdf
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf
http://gamepro.tistory.com/539
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/


Posted by ozlael
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